格ゲー難しすぎる!鉄拳が難しい理由と鉄拳7に足りないもの

ゲーム

どうも鉄拳7をほぼ初めて鉄拳をプレイして、この記事を書いていた頃はSteamで3段から皆伝辺りをウロウロしてました。鉄拳まじでムズイ。というかSteamの鉄拳のレベル高杉君。

もともと格ゲーは苦手ですが、鉄拳7を触ってみて、改めて格ゲーは敷居が高いなと感じました。面白いと感じる前に、つまらない・難しいと感じて投げ出してしまう人が多いのもうなずけます。

それで思ったのですが、このゲーム圧倒的に足りてないものが存在するなと思いました。

鉄拳が難しい理由!そもそもチュートリアルがない

鉄拳に明らかに足りないもの、それは初心者に向けたチュートリアルです。これが圧倒的に不足しすぎています。というより鉄拳7に実質チュートリアルは存在しないです。初心者が赤子の状態でポンとゲームに放り出されます。ストーリーで平八に谷から突き落とされた一八の気持ちがよく解りました。

説明書とかに基本操作は書いているのでしょうが、鉄拳というゲームを理解するのには、基本操作が書かれた紙(トリコレ)レベルだけじゃ正直全然足りないですね。チュートリアルがないゲームなら、その役は本来ストーリーモードが担う事が多いんですけど、まあ赤ちゃんの首がすわるレベルくらいにしか役に立ちません。私はほとんど何も学べませんでした。

紙に書かれていても、実際にキャラを動かしながらでないと覚えられない事が多いです。例えば横移動やガード、投げ抜け、起き上がりなどです。

起き上がりを例にすると、実戦でダウンした時に何していいか分からずに混乱してボタン連打してしまい、気づいたらやられていたなんて事が初心者のうちはよく起きます。特にダウン中なんて、仰向けかうつ伏せか、頭が相手の方向を向いているかいないかで、同じボタンを押しても微妙にモーションが変わるので、余計ややこしいんですよね。

チュートリアルがあれば、初心者がこういった事で戸惑う事も少なくなるし、投げ出すパターンも少しは減ると思うんですよね。他の基本操作に関しても、牽制技やステップ、ガードの仕様や投げの使いどころなどの、具体例を合わせた解説も欲しいですね。

鉄拳は覚える事が多すぎる

対戦ゲームの面白さって、対戦相手と読み合い・駆け引きをする事だと思うのですが、その駆け引きを成立させるまでに、格ゲーは覚える事がとんでもなく多いゲームジャンルの代表格です。鉄拳は特に多い方じゃないでしょうか。

ボードゲーム風にいうなら、基本ルール(基本操作や仕様)を100個覚えた上で、自分のコマの動かし方を100個覚え、かつ相手のコマの動きもキャラごとに100個覚えないといけない。といった感じで、とにかくスタートラインに立つまでにやることが多いです。

まあ最初のうちはルールもコマの動きも全部は覚えなくてもよいですが、それなりの数を覚えておかなければ勝負にならない事も多いです。駆け引き・読み合い以前に攻撃も防御もさせてもらえないこともあります。

特に鉄拳は、知らない事に対するディスアドバンテージが、他のゲームよりも高い部類と言えます。とりあえずこれをしとけばいいって行動がどれか分からないくらいには、初心者にとって出来る事(選択肢)が多すぎるゲームですからね。選択肢が多い=知識差に直結するので覚える事が鉄拳は本当に山盛りです。

もちろん初心者同士での対戦なら何の問題もないですが、少し勝てるようになって中・上級者と当たるようになってくると、知らない事による差がエゲつないレベルで大きくなります。もちろん他のゲームでも、知らない事で相手との差が必ず生まれますけどね。

それに例えばスマブラなら、たとえ相手の技を知らなくても、間合いを大きく取って様子見することも出来ます。つまり相手キャラの攻撃特性を知らなくても、そもそもその攻撃を防ぐ必要がない状態に持っていけます。その間に観察するなり、間合いによる駆け引きを選ぶこともできます(何より攻撃に上中下の属性がないので覚える事も少ないですしね)。一部の2D格闘ゲームなどでも、ガード中や被弾中に相手の攻撃を拒否するシステムが導入されてたりもしますね。

しかし鉄拳はこれらを行う事が一切出来ません。間合いを詰められたらスマブラなどのように、相手と大きく距離を離す事が出来ませんから、必然的に相手の攻撃を何度も適切にガード等で対応する必要が出てきます。つまり相手の技について正しい知識が必要と言う事です。相手の上段中段下段の連携の順番を知らなければ確実に被弾してしまうし、投げなんて投げ抜けに対応するボタンを知らなければ一生抜けられず投げられ続けるし、もし一度でも浮かされれば、相手の攻撃を拒否する事は出来ず大ダメージです。分かりやすく言い換えると、分からん頃し・初見頃しが本当に起きやすいゲームです。相手との知識量の差が少なくなってやっと対等な読み合いが出来るようになります。その知識差を埋めるために練習したりキャラ対するわけですが、そのやり方のスタートラインの立ち方すら初心者に分かりづらいのが鉄拳です。

そんなめちゃくちゃ硬派なゲームがチュートリアル実質ほぼゼロなんですから、初心者バイバイなゲームと言われても仕方ないです。例えそのゲームが凄い時間やりこむことでとても面白くなるゲームだったとしても、そりゃ皆覚える事がもっとシンプルで、誰でもすぐに駆け引きが楽しめる別ジャンルのゲームに流れやすくなるよねって話です(スマブラとかスプラとかフォールガイズとか)。

例えばBBTAGという格ゲーは、とても丁寧なチュートリアルが搭載されていて、全部こなせば初心者でもとりあえず最低限の駆け引きはすぐ出来るようになっていたので、格ゲー初めての方にもおすすめできるゲームにはなってました。当時格ゲー初心者だった私も凄く助かった記憶があります。BBTAGは操作は簡単な部類ですが、格ゲーである時点でどっちにしろ覚える事は多い方ではあるんです(タッグゲーであることを含めて)。しかしチュートリアルありで覚える事が多いゲームと、チュートリアルなしで覚える事が多いゲームどっちがいい?って話です。BBTAGに限らず最近の2D格闘ゲームはチュートリアルがしっかりしてるゲームが多くて、本当にありがたいなと思います。

エンタメが次から次へと溢れる今の時代、面白くても新規(初心者)を取り込めなければ確実に廃れていってしまいますから、次回作ではそのあたりも工夫して鉄拳の面白さをより多くの人に伝えていって欲しいなと思いました。

そういえばポっ拳はちゃんとチュートリアルあるんだから、チュートリアルの重要性はバンナムもちゃんと分かってると思うんですけどね。硬派ゲーム気取って敢えて実装してないとか?

操作が難しい

自分は軽く色々な格闘ゲームを触ってきましたが、その中でも鉄拳は操作が難しい方の部類だと感じています。上で言った事とかぶりますが、チュートリアルもないし、実戦だけでは理解できない沢山の基礎知識のせいで、基本操作を覚えるのが初心者には本当に大変です。

たまに初心者に向けた鉄拳の操作方法の説明で、

「鉄拳は4つのボタンが四肢に対応していて直感的で実は以外と簡単です」

的な説明をたまに見たりするのですが、実際に体験した私からしたら、全然そんなことないなと思いました。上の文章は言い換えれば通常攻撃に使うボタンの数が全部で4つあるという事です。スマブラと比較するとこうなります。

スマブラの通常攻撃スティック4方向とボタン1個(必殺技含めてもボタン2個)
鉄拳の通常攻撃スティック8方向とボタン4個(投げ除く同時押し含めるとボタン6・8個相当)

これだけでも鉄拳の攻撃の難しさが伝わるのではないでしょうか?しかもスマブラは1コマンドでほとんどの技が出せますが、鉄拳は同時押しやコマンド入力技、連続技が沢山あり、正しい順番で押す必要があることを考えると、技を出すことの難しさには上の比較以上の差があります。

もっと言えば、キャラによって攻撃方法が違いすぎるのも、より難しさに拍車をかけます。またスマブラを例に出しますが、相手を吹っ飛ばしたいときに使うスマッシュ攻撃はAボタン+吹っ飛ばしたい方向(4方向)へハジキ入力、各キャラが持ってる必殺技はBボタン+4方向入力と、キャラごとに違うモーションだったとしても、全ての技がほぼ同じ操作方法で出せるので、これこそ本当の意味で直感的と言えます。しかし鉄拳は同じ操作方法で出せる技が100個のうちのせいぜい十数個程度しかなく、別キャラで同じくらいの強さの技を使おうとすると、あのキャラは右手だから右パンチボタン、このキャラは左足だから左キックボタンと、モーションに合わせて押すべきボタン/スティックの入力方向が変わりすぎるので、凄く苦労させられます。キャラのモーションと操作が連動して直感的と言えるゲームなんて、モーションコントロールを使うゲームぐらいなものです。

そして攻撃だけでなく、それ以外の基本操作もわりとややこしいです。以下に自分が鉄拳で難しいなと思った基本操作を挙げてみました。

  • 攻撃(コンボ)
  • キャラの移動(横移動、ステップ、ジャンプ)
  • ガード
  • 起き上がり(受け身)
  • 投げ抜け
  • さばき

まあ基本操作のほぼ全てと言っても過言ではないですね。以下私が難しいと感じた理由の簡単な説明です。

攻撃(コンボ)

攻撃方法の難しさについてはだいたいは上記で説明した通りです。それに加えて特に始めてすぐの頃は、しゃがみ状態から出す立ち途中攻撃という鉄拳独特な攻撃方法でかなり苦戦させられます。しゃがみ状態への理解は、攻撃防御面両方において非常に大切になってくるのですが、ゲーム内で解説はないので、自力で学ぶのは結構大変です。現代はネットがあるだけマシですが、しゃがみに限らず鉄拳の色んなテクニックを調べる前に挫折してしまう人も多いと思います(まず何を調べればいいかも初心者には分からなくなりがちですしね)。

技の出し方をある程度覚えたら、次はコンボで大きなダメージを狙っていくのですが、ほぼ単発技の組み合わせでコンボを狙うスマブラと違い、鉄拳ではいくつかの単発技と連続技を適切に組み合わせて出していくので、技の出し方を覚えて正しい順番で繋げるハードルが高めですね。

特にメインで使っているにキャラに飽きてきて、サブキャラを覚えようとした時にも、連続技のコマンドがキャラごとに違いすぎて、スマブラ程気軽に他キャラを触る事は出来ないですね。

最初の頃は相手のガードが崩せなくて両投げに頼りがちになるんですけど、別キャラだと両投げコマンドが違って両投げが出せないとかよく起きましたね(今でも起きる)。

レイジドライブやレイジアーツというスマブラの最後の切り札みたいな必殺技ですら、キャラごとにコマンドが一切違うのはどうかと思いました。8ではレイジアーツのコマンドは共通になるみたいなので、そこは良い改善だと思います。

追記:鉄拳8のベータ版を体験して分かったのですが、両投げとレイジドライブの代わりと言えるヒートスマッシュもコマンドが統一されてました。これでサブキャラ使うときに、コマンドの違いで混乱する問題はかなり解決しそうです。

キャラの移動

レバー(スティック)には色んな操作が割り振られているので、基本移動のマスターにはとても苦労します。前後移動から始まり、ジャンプやしゃがみは上下長押し。横移動は上下にチョン押し。横歩きは上下にチョン押ししてからの長押し。しかも判定がまあまあシビアで、自分ではチョン押しのつもりが長押しになっていて、横移動や横歩きをするつもりがジャンプが出てしまうって事が稀に良くあります(仕様を理解してないせでしゃがみになったりも)。これに加えて、前ステや前ダッシュ、バックダッシュ、ガードなどの操作を全てレバー1本で担っているわけですから、改めて考えてみると鉄拳ってかなり鬼畜ですね。

簡単なゲームならジャンプや横移動に別のボタンが割り当てられていたりしますし、3Dじゃない対戦ゲームなら横移動とジャンプ/しゃがみが複合する状況が起こらないから分かりやすいんですけどね。

ガード

移動だけでも色々な操作が複合してるのに、これにプラスしてガードもレバーで行うので大変です。そもそも格ゲーって、ガードに立ちとしゃがみの2種類あるってだけで新規にはハードルが高いんですよね。簡単なゲームならそもそもガード自体に2択なんてなく、ワンボタンで全てガード出来るので非常に分かりやすいです。

さらに鉄拳で困るのが、中段下段を組み合わせた連続技ですね。これは相手のキャラの動きを知ってないとガード出来ないですから、リプレイやトレモでの確認が必須です。初心者は自分のキャラを動かすのにいっぱいいっぱいで、実戦中に相手の動きを見極めてガード出来るようになることはほぼないので、ひたすら分からん頃し状態でボコボコにされやすいです。特に鉄拳は、相手の動き(モーション)が覚えにくくて、守りの難易度が他のゲームより高く感じやすいです。

また仕様を理解してないせいで、ガードしてたつもりなのにガードが出来ない現象も初心者のうちは起きやすいゲームなので、その理由に気付けなかったら一生沼です。

そんなわけで鉄拳で駆け引きを成立させるには、ガードの仕様と、自分が攻めていいタイミング、守らないといけないタイミング(簡単に言い換えると、攻撃ボタンを押してもいいタイミング)の判断を正しく理解する必要があるので、格ゲー初心者にとっての鬼門の一種ですね。

起き上がり(受け身)

ガード並みかそれ以上に鬼門になると思います。大抵の人は正しい起き上がり方が分からず、ボタン連打しかしないからです。キャラの向き、レバーとボタンの組み合わせ次第で、起き上がり方が大きく変わります。これに受け身まで含めると、起き上がるだけなのに鉄拳は選択肢が非常に多いです。

その沢山の選択肢の中から正しい起き上がりを理解して選択できなければ、一生相手からの起き攻めを喰らい続け、理由も分からず大ダメージを受け続ける羽目になります。特に壁際での起き上がりは分からん頃しの宝庫なので、初心者は理不尽に負けたと感じやすく、ゲームを投げ出しやすい要因になると思います。

正直起き上がりは、鉄拳の中で一番非直感的な操作性だと私は思ってます。起き上がりのチュートリアルは、鉄拳の中でも本当に必要な基本操作のひとつですね。

投げ抜け

数々のプレイヤーを挫折させたであろう最後の鬼門。やはりこれも難しい。片手投げか両手投げかを見極めて、短い猶予時間内で適切なボタンを押さないと抜けられません。大抵は反応するころにはもう投げられていて、時既にお寿司状態になるので相当な練習と反応速度がいります。

昔は右手投げ、左手投げ、両手投げを判断して3つのボタンを適切に選ばないといけなかったらしく、これでも簡単になったらしいですが、結局固有投げや投げコンボを持っている一部のキャラは、左右の選択肢を選ぶ必要があったり(簡単になったというよりは固有投げを持ってないキャラが弱体化しただけとも言える)、下段投げ持ち(投げの基本は上段属性)や、モーションからは押すボタンが判断できない特殊な投げもあったりと、以前からマシになったと言っても、それはあくまでも鉄拳の中での話でしかなく、結局の所は他の対戦ゲームと比べて鉄拳の投げ抜けが難しい部類なのに変わりはないですね。

余談ですが、投げコンボの抜け猶予と、ジャイスイの受け身猶予は本当にありえないくらいシビアなので、8では出来るだけこの猶予を緩和して欲しいですね。シビアすぎてタイミングを合わせてボタンを押して抜けるのはあまり現実的ではないので大抵の人は連打することになるんですけど、正直投げコン抜けの時だけは、連射機能を使わせて欲しいレベルで連打してます。それくらいの勢いで連打しないと抜けれないです。そのせいでコントローラーに結構負担かけてしまうし、単純に疲れるしで良い事なんてひとつもないです。これがどれくらい嫌なのか?他のゲームで例えるなら、バイオ6の連打QTE並みに嫌と言えば、伝わる人には伝わるのではないでしょうか?

投げコンする側も難しいコマンド入力が要求されるとはいえ、抜け自体がすでに択になっているんですから、抜け猶予はあそこまでシビアにする必要性はないと思います。じゃんけんに超シビアなQTE要素が追加されてるだけですからね。

さばき

これも初心者にとっては難しいですが、唯一基本操作の中で覚えなくてもいいテクニック(もちろん出来るに越したことはないし、出来る相手への対策も必要)と言えなくもないので、特に言及はしません。操作そのものは前斜め下に入れるだけで良くて一番簡単ですしね。


と、ぱっと思いつくだけでも鉄拳が難しいと感じる基本操作がこれだけあり、ハードルが高いなと感じるのですが、それに加えて中級者以上向けの操作テクニックである、バックダッシュを連続で出す山ステなども含めると、更に鉄拳って難しいなって思います。

世の中には難しいからこそ面白いというゲームは沢山あります。例えば操作が難しくて面白いゲームならアーマードコア、ゲーム性が難しくて面白いゲームならデモンズソウルとかが私は好きです。鉄拳もそういう難しくて面白いという部類のゲームだと思うので、それ自体は否定しないのですが、だからこそ、基本操作レベルですらチュートリアルがないのは本当に疑問です。まあもうちょっと簡単にならない?って思う事はやっぱりありますけどね。

鉄拳はキャラ対策が膨大、キャラ名表示が足りない(追記あり)

あとは単純にキャラが多いですよね。

まあスマブラなんかと比べたら鉄拳はこれでもまだ少ない部類とはいえ(スマブラが異常なだけですが)、知らなきゃいけないシステムや、1キャラにつき対策しないといけない項目は、他の対戦ゲーより圧倒的に多い部類なので、1キャラ分対策練習するだけでも他ゲーよりかなり大変です。昔なら1列の表示で済んでたキャラ選択画面が、今では3列とか4列が当たり前ですからね。

過去作からずっとやってきた人なら、過去キャラに追加される新技数個と、新しく追加される数キャラ程度でいいのでまだマシですが、新規勢は全キャラ最初から覚えないといけないので、シリーズを重ねれば重ねるほど、新規の負担とハードルが高くなっていきます。次回作を出すなら、ゲーム内でキャラごとのチュートリアルや解説も出来れば必要でしょうね。

あとオンライン対戦中にはキャラ名の表示が出ないので、連戦中に対策をとりたくてもキャラ名が分からず、スマホでキャラ対策しようにもそもそも対策ページにたどり着けない事がよくあります。対戦画面にずっとキャラ名を表示してくれたり、「YOU WIN」とかじゃなくて、「キャラクター名 WIN」ってちゃんと表示して欲しいですよね。

相手の名前なんてどうでもいいので、まずキャラ名を表示して欲しいと強く思います。任天堂のマリオやセガのソニックのような超有名なキャラならともかく、格ゲーのキャラ名なんて表示してくれなければまず分かりません。スマブラに一八が参戦したときも、「誰?」ってなった人は多かったですよね。キャラ対策以前の問題として、まずキャラの顔と名前を覚える所から始めないといけないのもハードルが高いと感じるポイントですね。

キャラ名だけじゃなく相手キャラの技対策したい時も、技名やコマンドが分からず、それを特定することから始まって、特定だけでこれまた凄い時間が掛かったりと、練習のスタートラインに立つだけでもかなり苦労するゲームなんですよね。スマブラならあの横B強くね?とかで大抵伝わりますが、鉄拳だとコマンド種類多すぎるし、キャラごとにコマンド違いすぎるからコマンドとかじゃ伝わらない事も多いです。じゃあ技名でってなったらなったらで、初心者には何の技がどの技名なのかなんてさっぱりなんですよね。鉄拳7のコマンド表のスクロールは本当につらい時間でしたね。


追記:2022/12/24のアプデで、配信者モードが追加されました。これにより相手のユーザー名がキャラ名に置き換えられるようになったので、間接的に初心者にとっても助かる機能追加となりました。鉄拳8でも実装されると個人的には嬉しいですね。

【ver5.1】鉄拳8を見据えたアプデ?鉄拳7の配信者モードは初心者にも嬉しい仕様!

リプレイ機能はクオリティ高し、プラクティスも便利

で、逆に鉄拳に足りてると思うものは、トレーニングモード(プラクティス)やリプレイ機能です。これはレベル高め。有料DLCではあるのですが(超安い)、技のフレームや硬直時間がトレモで見れるのはほんとに助かります。他にも機能が充実していて、もはやトレーニングモードのチュートリアルがいるだろってレベル(そういう意味では初心者が練習の仕方が分かりにくく困る原因にもなる)。トレーニングモードの充実っぷりは、他の対戦ゲームも見習ってほしいものです。とくにスマブラとかスマブラとかスマブラとか。

もちろん不満な部分がないわけではなくて、プラクティスのコマンド表は技ごとに上段中段下段の順番を書いておいて欲しいのと、投げは投げ抜けに対応しているボタンを表示して欲しいですね。

特にキングの投げ抜けなんて数多すぎて、対策前にいちいち調べるのは面倒ですから(特に投げコンボ)。これは最初から全部分かるようにしておいてほしいです。知らなければ勝てないゲームなのに、そもそも知る手段がゲーム内に存在しないって変な話ですから。あ、アーケード時代はとかいう反論は受け付けません。時代が違いますから。

あと技名にルビ表示も欲しかった。鉄拳は技の種類多くて技名自体も難解漢字が多くて初見じゃ全然読めないんですよね。誰かに教えられたり、自分で対策する時とか技を探すのが大変でした。

※鉄拳8ではついにルビ表示と投げ抜けのボタン表示が実装されました!技名読めなくて苦労した人と鉄拳の投げ抜けで挫折していた人には朗報ですね。

次にリプレイ機能。これの何がすごいって、敵の技をガードした時に確定反撃の技があれば教えてくれる機能や、コンボをミスった時にオススメコンボを表示する機能があることです。これのおかげで初心者の頃は、相手の技にどういった反撃をすればいいのかがすぐに分かって、対戦キャラへの対策が取りやすくなってて助かりました(ゲームに慣れたら要らない機能ではあるけど)。

そしてリプレイの細かい巻き戻し早送りの機能があり、同じシーンを何度もすぐに繰り返して検証したりなんて事が出来ます。普通のリプレイ機能だと細かい巻き戻しなんて出来なくて、一から再生しなおしか、良くてもラウンドの初めからだったりするのでほんとに便利でした。

不満があるとしたら、固有投げの投げ抜けのアドバイスの表示も欲しいのと、入力履歴はいつでも1P2Pを簡単に切り替えられるようになってたら嬉しかったですね。

まとめ

といった感じで今の鉄拳って、初心者目線で見ると、足りないものが多すぎるゲームだなと思いました。

あとはもうちょっと一人用モードを面白くしてほしいですね。まずストーリーモードは個人的にかなり微妙でしたし、1人用のモード数自体も少なくてオフラインだとやることがすぐなくなります。

特にストーリーモードの難易度に関しては、難易度を一番下に設定すると強制的に簡単コンボ機能がオンになり、コンボは短いものしか出せなくなって鉄拳らしい爽快感もなくなるどころか、立ち回りに大きな制限が追加されます。何故かメインストーリーで投げが使えなくなるんです。そのせいで、投げで相手のガードが崩せず、初心者の私にとっては逆に難易度上がった印象を受けました。あと単純にストーリー中盤以降のAIが妙に強すぎたりと、新規や初心者に向けたゲームレベルのデザインがかなり微妙な印象を受けましたね。

最後にグラフィックを落としてでもロード時間の長さはなんとかして欲しかったですね。Steam版はPS4版と比べてマシらしいですけどね。それでも長いものは長いです。1試合平均2分弱程度のために、毎回20秒弱のロード時間を挟むのは正直キツいです。連戦するのが億劫になります。

例えば1回5分以上のコンテンツになら、10数秒のロードは耐えられるんですけどね(モンハンとか)。対戦前のロードはもちろんの事、トレモでステージギミックリセットする時も地味に長くてストレスかかるので、8でどれだけ改善されてるか楽しみです。

1人用モードの充実、初心者のためのチュートリアル実装、ゲームレベルのデザイン、ロード時間。あとはオンライン周りの改善もですね。初心者が上級者に狩られないようなマッチングシステムとかチートに対する通報機能やブロック機能の実装をして欲しいですね。特に7はあまりにもオンライン周りのシステムが弱い印象を受けましたから。鉄拳8ではこの辺りが改善されてるといいなと思いました。

最後のまとめは殆ど8への要望になっちゃいましたね。それではまた。

バンダイナムコエンターテインメント

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