格ゲー難しすぎる!鉄拳が難しい理由と鉄拳7に足りてるものと足りないもの

ゲーム

どうも鉄拳7を始めたぐみんです。

Steamで3段から皆伝辺りをウロウロしてます。鉄拳まじムズイ。てかSteamの鉄拳のレベル高杉君。

もともと格ゲーは苦手ですが、鉄拳7を始めてみて、改めて格ゲーは敷居が高いなと感じました。面白いと感じる前に、つまらない・難しいと感じて投げ出してしまう人が多いのもうなずけます。

それで思ったのですが、このゲーム圧倒的に足りてるものと足りてないものが存在するなと思いました。

鉄拳が難しい理由!そもそもチュートリアルがない

鉄拳に明らかに足りないもの、それは初心者に向けたチュートリアルです。これが圧倒的に不足しすぎています。初心者が赤子の状態でポンとゲームに放り出されますからね。平八に谷から突き落とされた一八の気持ちがよく解ります。説明書とかに基本操作は書いているのでしょうが、鉄拳というゲームを理解するのには基本操作書かれた紙(トリコレ)レベルだけじゃ正直全然足りないですね。チュートリアルがないゲームなら、その役は本来ストーリーモードが担う事が多いんですけど、まあ赤ちゃんの首がすわるレベルくらいにしか役に立ちません。

紙に書かれていても、実際にキャラを動かしながらでないと覚えられない事が多いです。例えばステップや投げ抜け、受け身や起き上がりなんかがそれです。細かい解説とかは特にないので、実戦なら例えばダウンした時に、初心者がテンパってボタン連打して気づいたらやられていたなんて事がよく起きます。ダウン中なんて、仰向けかうつ伏せか、頭が相手の方向を向いているかいないかで、同じボタンを押しても微妙にモーションが変わるので、余計ややこしいんですよね。

チュートリアルがあれば、初心者がこういった事で戸惑う事も少なくなるし、投げ出すパターンも少しは減ると思うんですよね。他にも牽制技やステップ、ガードの仕様や投げなどの使いどころの具体例を合わせた解説とかも欲しいですね。

鉄拳は覚える事が多すぎる

対戦ゲームの面白さって、対戦相手と読み合い・駆け引きをする事だと思うのですが、その駆け引きを成立させるまでに、格ゲーは覚える事がとんでもなく多いゲームジャンルの代表格です。

ボードゲーム風にいうなら、基本ルールを100個覚えた上で、自分のコマの動かし方を100個覚え、かつ相手のコマの動きもキャラごとに100個覚えないといけない。みたいな感じで、まあとにかくスタートラインに立つまでにやることが多いです。

まあ最初のうちは自分のコマの動きは全部覚えなくてもよいですが、それでもかなりの数を覚えておかなければ勝負にならない事も多いです。敵の動きもそれなりの数を覚えないと駆け引き以前に攻撃も防御もさせてもらえません。

特に鉄拳は知らない事に対するディスアドバンテージが、他のゲームよりもかなり高い部類と言えます。初心者同士ならもちろん何の問題もないですが、少し勝てるようになって中・上級者と当たるようになってくると、知らない事による差がエゲつないレベルで大きくなります。もちろん他のゲームも知らない事で相手との差が必ず生まれますが、例えばスマブラなら相手の技を知らなくても間合いを大きく取ることが出来ます。なので例え相手の攻撃の特性を知らなくても、そもそもその攻撃を防ぐ必要がない状態に持っていけます。その間に観察するなり、間合いによる駆け引きを選ぶこともできます。一部の2D格闘ゲームなどでも、ガード中や被弾中に相手の攻撃を拒否するシステムが導入されてたりもしますね。

しかし鉄拳はこれらを行う事が一切出来ません。間合いを詰められたらスマブラなどのように大きく距離を取ることは出来ませんから、必然的に相手の攻撃を何度もガードで適切に防ぐ必要が出てきます。つまり相手の技について正しい知識が必要と言う事です。相手の中段下段のコンビネーションを知らなければ確実に被弾してしまうし、投げコンボなんて投げ抜けに対応するボタンを知らなければ一生抜けられず投げられ続けるし、もし一度でも浮かされれば相手の攻撃を拒否する事は出来ず大ダメージです。鉄拳は知らなければ一方的にボコボコにされるゲームなのです。

そんなめちゃくちゃ硬派なゲームがチュートリアル全くなしなんですから、初心者バイバイなゲームと言われても仕方ないです。例えそのゲームがものすごい時間やりこむことでめちゃくちゃ面白くなってくるゲームだったとしても、そりゃ皆も操作も覚える事ももっと簡単な、誰でもすぐに駆け引きが楽しめる別ジャンルの面白いゲームに流れるよねって話です(スプラとかフォールガイズとか)。

例えばBBTAGという格ゲーは、とても丁寧なチュートリアルが搭載されていて、全部こなせば初心者でもとりあえず最低限の駆け引きはすぐ出来るようになっているので、格ゲー初めての方にもおすすめできるゲームにはなってました。BBTAGは操作は簡単な部類ですが、格ゲーである時点でどっちにしろ覚える事は多い方ではあります。しかしチュートリアルなしで覚えるのが多いのとどっちがいい?って話です。最近の2D格闘ゲームはチュートリアルがしっかりしてるゲームが多くて本当にありがたいなと思います。

エンタメが次から次へと溢れる今の時代、面白くても初心者を取り込めなければ廃れていってしまいますから、次回作ではそのあたりも工夫して鉄拳の面白さをより多くの人に伝えていって欲しいなと思いました。

そういえばポっ拳はちゃんとチュートリアルあるんだから、チュートリアルの重要性はバンナムもちゃんと分かってると思うんですけどね。硬派ゲーム気取って敢えて実装してないとか?

鉄拳はキャラ対策が膨大、キャラ名表示が足りない

あとは単純にキャラが多いですよね。

まあ鉄拳はこれでもまだ少ない部類とはいえ、知らなきゃいけないシステムや、1キャラにつき対策しないといけない項目は、他の対戦ゲーより圧倒的に多い部類なので、1キャラ分対策する練習だけでもかなり大変です。しかも昔なら1列でキャラ表示が済んでたのが、今は3列とか4列当たり前ですからね。

過去作からずっとやってきた人なら、過去キャラに追加される新技数個と、新しく追加される数キャラ程度でいいのでまだマシですが、新規勢は全キャラ最初から覚えないといけないので、シリーズを重ねれば重ねるほど、新規の負担とハードルが高くなっていきます。次回作を出すなら、ゲーム内でキャラごとのチュートリアルや解説は必要でしょうね。

あとオンライン対戦中にはキャラ名の表示が出ないので、連戦中に対策をとりたくてもキャラ名が分からず、スマホでキャラ対策しようにもそもそも対策ページにたどり着けない事がよくあります。対戦画面にずっとキャラ名を表示してくれたり、「YOU WIN」とかじゃなくて、「キャラクター名 WIN」ってちゃんと表示して欲しいですよね。

相手の名前なんてどうでもいいので、まずキャラ名を表示して欲しいと強く思います。任天堂のマリオやセガのソニックぐらい有名なキャラならともかく、鉄拳のキャラ名なんて表示してくれなければ全然分かりません。スマブラに一八が参戦したときも「誰?」ってなった人は多いはずです。キャラ対策以前の問題として、まずキャラの顔と名前を把握する所から始めないといけないのも結構ハードルが高いと感じるポイントですね。

キャラ名だけじゃなく相手キャラの技対策したい時も、技名やコマンドが分からず、それを特定することから始まって、特定だけでこれまた凄い時間が掛かったりと、練習のスタートラインに立つだけでもかなり苦労するゲームなんですよね。スマブラならあの横B強くね?で大抵伝わりますが、鉄拳だとコマンド種類多すぎるし、キャラごとにコマンド違いすぎるから横Bとかじゃ伝わらない事も多いです。じゃあ技名でってなったらなったらで、初心者には何の技がどの技名なのかなんてさっぱりなんですよね。

プラクティスとリプレイは文句のつけようなし

で、逆に鉄拳に足りてると思うものは、トレーニングモード(プラクティス)やリプレイ機能です。これがレベル高すぎる。有料DLCではあるのですが(超安い)、技のフレームや硬直時間がトレモで見れるのはほんとにすごい。他にも機能充実しすぎていて、もはやトレーニングモードのチュートリアルがいるだろってレベル(そういう意味では初心者はやはり困る)。トレーニングモードの機能の充実っぷりは、他の対戦ゲームも見習ってほしいものです。とくにスマブラとかスマブラとかスマブラとか。

次にリプレイ機能。これの何がすごいって、敵の技をガードした時に確定反撃の技があれば教えてくれる機能があることです。これのおかげで相手の技にどういった反撃をすればいいのかがすぐに分かって、対戦キャラへの対策が取りやすくなってます。それと細かい巻き戻し早送りの機能などもあるので、同じシーンを何度も繰り返して検証したりなんて事が出来ます。普通のリプレイ機能だと細かい巻き戻しなんて出来なくて、一から再生しなおしだったりするのでほんとに便利。

色々褒めましたが、不満な部分がないわけではなくて、プラクティスのコマンド表は技ごとに上段中段下段の順番を書いておいて欲しいのと、投げは投げ抜けに対応しているボタンを表示して欲しいですね。

特にキングの投げ抜けなんて数多すぎて、対策前にいちいち調べるのは面倒ですから(特に投げコンボ)。これは最初から全部分かるようにしておいてほしいですね。リプレイ再生中にも投げ抜け表示が出るとありがたいですね。知らなければ勝てないゲームなのに、そもそも知る手段がゲーム内に存在しないって変な話ですよね。あ、アーケード時代はとかいう反論は受け付けません。時代が違いますから。

まとめ

といった感じで今の鉄拳って経験者目線で見ると機能の充実っぷりがすごくて、初心者目線で見ると、足りないものが多すぎるゲームだなと思いました。

あとはもうちょっと一人用モードを面白くしてほしい感じですね。まずストーリーモードは個人的に微妙でしたし、モード数自体も少なくてオフラインだとやることがすぐなくなります。ストーリーモードの難易度は一番下に設定すると、強制的に簡単コンボ機能がオンになり、コンボは短いものしか出せなくなって鉄拳らしい爽快感もなくなるどころか、立ち回りに大きな制限が追加され、何故かメインストーリーでは投げが使えなくなって逆に難易度上がった印象を受けましたし、一番低い難易度を選んだはずなのに、中盤以降敵が妙に強すぎたりと、新規や初心者に向けたゲームレベルのデザインがかなり微妙な印象を受けました。

最後にグラフィックを落としていいからロード時間の長さはなんとかして欲しいですね。Steam版はPS4版と比べてマシらしいですけどね。それでも長いものは長いです。連戦するのが億劫になります。対戦前のロードはもちろんの事、トレモでステージギミックリセットする時も地味に長くてストレスかかるんですよねあれ。

1人用モードの充実、初心者のためのチュートリアル実装、ゲームレベルのデザイン、ロード時間。あとはオンライン周りの改善もですね。初心者が上級者に狩られないようなマッチングシステムとかチートに対する通報機能の実装とか、7はあまりにもオンライン周りのシステムが弱い印象を受けるんですよね。鉄拳8ではこの辺りが改善されてるといいなと思いました。

といった感じで鉄拳7について私が感じている事でした。それではまた。

バンダイナムコエンターテインメント

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