スマブラSPが難しい・遊びにくい・つまらないと感じる理由は操作性や仕様が悪くなったからだと思う話

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スマブラSPの戦闘面について私がよくないと思っている部分を個人的主観に基づいて書いています。スマブラSPを楽しんでいる方にとって不快になる表現が多数含まれている可能性があります。苦手な方はブラウザバックをお願いします。

どうもぐみんです。今日は発売日当初話題になった、スマブラSPの難易度について自分なりに語っていきたいと思います。

今作のスマブラは難しい?

発売して数日、今回のスマブラSPは難しすぎるのでは?という話題が溢れました。中には小学生が難しすぎてニンテンドースイッチを壊してしまったなんて話もありましたね。アマゾンでも結構レビューが割れています。

まあ子供が自分の怒りを抑えられずにゲーム機を壊すなんて事例は昔からいくらでもある為、スマブラだけが取り上げられるのも酷じゃないかとは思うのですが、それだけ沢山の方や年齢層に遊ばれてる証でもあります。

しかし実際小学生に限らず、今作は難しいという声は子供から大人まで一定の声があるのは事実ですし、前作経験者である私も今回はかなり難しいのでは?と感じることがありました。

というか今作のスマブラの難しさはその辺の格ゲーを超えてます。初心者やゲーム苦手な方にとってはハードルが高すぎると感じて当然な難易度でしょう。

でもどうもその難しいと感じた理由が周りと違っていたため、今回私が難しいと感じた理由についてお話していこうと思います。

難しい原因は灯火の星とCPUレベル9説等について

スマブラSPが難しいと感じる理由の多くが、今作に収録されているモード「灯火の星」と、CPUのレベル9だからと言われています。

確かにこれ自体はそこまで否定しないのですが、これはちょっと安直すぎるなと思います。これが難しい原因だと思い込んでいると今作の難しさ本当の理由が見えてこないのです。

なのでそれぞれについてまず解説していきます

灯の星の難易度について

確かに難しいです。間違ってはいません。しかしこれは難易度の選択ミスとチュートリアルの少なさで起きるのが原因にあると思ってます。

まず最初の難易度選択なのですが、「やさしい・ふつう・むずかしい」と書かれていますが、これは嘘です。これはやさしいがふつうくらいだと思わないとダメです。素直にやさしいを選択しましょう。難しいなどは、2週目でちょうどいいくらいの難易度になっています。

そしてチュートリアルが少ないことで起きる難しいと感じる原因ですが、スピリッツの戦闘力や特殊能力を理解せずに攻略しようとするため返り討ちになってる人が多いです。

灯火の星では、スピリッツの戦闘力が敵の戦闘力を超えてから挑むべき場所や、不利地形無効スピリッツを手に入れてから挑まないといけない場所は後回しにする必要があります。

それらを理解せずに挑むと無理ゲーを強いられることになり、結果難しいという感想だけが残ることになります。まあそれらを理解していても難しいケースもあります。それにあんまりおもしろくないですしね。

CPUレベル9に関して

前作よりパワーアップしてます。ただし、前作より弱くなっている部分もあります。これに関してはレベル9と戦わなければいいと思います。

もちろん後半のキャラ開放で敵としてでてくるCPUの強さが、初心者には厳しいのも間違いないです。ですが、プレイ時間による開放や灯火の星でのキャラ開放など、時間はかかりますが他の手段によるキャラ開放の救済措置も存在するため、一概にこれを理由に難しいというのは安直すぎると思います。

まあ昔のキャラ開放と今のキャラ開放を比べると、解放にかかる時間も、AIも明らかに強くなっているので、間違いなくバランス調整ミスだとは思います。

CPUの強さの件に関しては最初はレベル1や3を倒すのを目標に頑張ればいいです。焦る必要は全くありません。そうやって少しずつ上手くなってる実感を得るのが楽しいゲームなんです。

私は64時代のスマブラを小さい頃にやっていましたが、当時はレベル5にすらボコボコにされた記憶があります。そんな自分でも長い時間をかけてレベル9が倒せるようになった時は本当にうれしかったです。

もう一度いいますが焦る必要はありませんし、本当に難しいと感じる理由は他にあります。

スマホゲー、脳死ポチポチゲーの弊害?

まあ多少はあるかもしれませんが、これもどうかなと思ってます。何故なら今と昔とではゲームの難しさが違うから。上で少し触れましたが、例えばCPUレベル9に関してなんかfor時代と比べるならともかく、64時代と比べたら異次元の強さといえますからね。

スマブラに限らず最近のAIってホント強いですからね。ボードゲームなんか世界チャンピオンでも勝てなくなりましたから。

俺の昔の頃はとか言う人に、その頃のCPUって大した強さじゃないじゃん!って私は言いたいです。それってなんか「俺の昔の頃はバリバリ働いて案件とってたからお前が案件取れないのはただの甘え」っていう上司みたいな感じ、いやそれただ時代が良かっただけやんって。

他の例えをするなら「俺の小学校の時代はエアコンなしで勉強してたんだから今の子らもエアコンなんて贅沢なもんいらん」っていう政治家ってところでしょうか。時代が違うよと。

アクションに関しても、昔のゲームと今のゲームじゃ出来る事の量が全然違う為、覚えなきゃいけない事も多いんです。昔からゲームをやりこんでる人なら簡単に適応できるでしょうが、今の時代からゲームを始める人に対して、弱いのは努力が足りないからだ、スマホゲーでどうのこうのっていうのはちょっと安直な感じがしませんか?

ゲーム側が難しすぎるかもしれないのに、新規や初心者にとってどういう所が難しいのか分析もせず、プレイヤー側の努力が足りないからだって決めつけてしまうのは何か違うと私は思います。

スマブラは基本操作が難しい?

これもちょっとどうかなと思います。もしこれで騒がれるならGC時代や、前作のスマブラforでも騒がれなきゃおかしいですからね。

でもそんなに「操作難しい」って大きく騒がれた記憶は当時の私にはないです。というか前作であるスマブラforを遊んだときは操作性は分かりやすく、遊びやすいと感じたほどです。

まあ確かに強攻撃なんかは少し難しいと思いますし、スティックをゆっくり倒すというのはちょっとコツが要ります。しかし別に必須ではないわけですし、少しの練習で充分慣れる事が出来る範囲。

強攻撃は右スティックに振ることもできますし、現に私もそうしてます。小ジャンプも練習すればすぐ慣れます。・・・まあ少なくとも過去作までの話ですけどね。

本当に難しいと感じる理由は対戦の仕様や操作性にあり

というわけでやっと本題です。過去作では問題にならなかった対戦の仕様や操作性が改悪化されました。難しくなりすぎたと言い換えてもいいです。

とにかく今作は遊びにくいの一点に尽きる。難しいだけならまだしも遊びにくいのは致命的。遊びにくいと感じるゲームが万人にウケるわけがありません。

操作性が悪い、遊びにくい。当然こんな状態では、初心者やライトユーザーがキャラをすぐ扱えるわけがない為、灯火の星やCPUとの対戦をより難しく感じてしまったのです。少なくとも私はそう考えています。バランスが悪いと感じるのもこのため。

スマブラでバランスと言えばキャラの性能差について考えがち、話題になりがちですが、この場合の私が言うバランスとはシステム面でのバランスのことを指します。

そしてこのシステム面のバランスがゲームにおいて重要な要素のひとつであり、今作では調整が甘い印象をうけます。

操作してるだけでストレスがたまるわけですから、多くの方が飽きやすくなって当然でしょう。

では今作で難しいと感じる仕様についていくつかピックアップしていきます。

ゲーム速度アップによる操作難易度の上昇

まず前提としてゲームスピードが上がったことによる操作難度の増加です。ちなみに全作でゲームスピードが一番早いのはGC版のスマブラと言われており、今作はそれに次ぐ速さになっています。

吹っ飛んだキャラを見失うこともしばしばあります。画面も依然と比べて大きく揺れるようになったので、キャラを見失う事に拍車をかけてきます。今作はその辺も結構ストレス感じちゃいますね。

個人的には前作のWiiU版・3DS版のスマブラが初心者にもライトユーザーにも遊びやすい丁度いいゲームスピードだと感じていたのですが、今作のゲームスピードの上昇に伴い、初心者やライトユーザーには厳しい仕様になりました。

まあforはある意味遅すぎると感じてもおかしくはないため、SPとforの中間くらいのスピードが丁度良かったんじゃないかなと思います。

キャラの移動

ゲーム展開が速いため、キャラクターを思ったように動かすのが難しくなりました。慣れてない人は思ったところにキャラを動かすだけで相当な練習がいるかもしれません。

小ジャンプ

今作を難しくしている大きな要因のひとつ、全シリーズ通してスマブラではこの小ジャンプ(SJ=ショートジャンプともいう)が最重要テクニックのひとつなのですが、この難易度が跳ねあがりました。

小ジャンプとはジャンプボタンを短く押すことで小さいジャンプが出来るテクニック。小ジャンプを制するものスマブラを制すといっていいほどの超超超重要テクニックです。

どう難しくなったかというと前作は小ジャンプまでの猶予がボタンを押してから最速4フレームだったのに対し、今作は全キャラ統一で3フレームになりました。

つまりこの3フレームの間にジャンプボタンを押し、ボタンから指を離した状態にしないと小ジャンプにならないということです。これは言葉でいっても分かりづらい為、経験した人じゃないとこの難しさは理解できないと思います。

もちろんこの小ジャンプが安定するようにトレーニングモードなどで練習するのですが、あまりにも小ジャンプの猶予時間が短いため、トレーニングモードで安定しても実戦で安定せず、使い物にならないという事態がよく発生します。

大人ですらあまりにも難しいと感じる為、小ジャンプの猶予フレームを4Fに修正してほしいと思ってます。一応いっておくと今の私は小ジャンプを安定して出すことが出来ます。それでも小ジャンプは多くの人にとって難しのでは?と感じている事に変わりはありません。

以前は重量級や動きの遅いキャラの初心者向けなキャラは小ジャンプの猶予が長く、軽量級やスピードタイプなどの上級者向けのキャラは小ジャンプの猶予が短いという性質がありました(forなら4f~6f)。

当然小ジャンプまでの猶予が短いキャラの方が、小ジャンプに移行するまでの時間が短く、対戦で有利です。そこのキャラ性能差が統一(約3f)されたわけです。

基本操作でキャラ性能差がなくなる事自体は確かに喜ばしいことですが、逆に言えば上級者向けのキャラで小ジャンプ安定しない為、初心者向けのキャラで頑張ろうって選択肢がなくなりました。

今作はどのキャラを選んでも小ジャンプの難しさは上級者向けです。そりゃ小ジャンプが出来ないって嘆く人が増えるのも当然でしょう。

それと最近他のコントローラーを使っていて気づいた事なんですが、一部のコントローラーのボタンって、押した時の戻りがちょっと良くないんですよね。なのでその戻りが遅い分、より小ジャンプの判定がシビアに感じられているというのもあるのだと思いました。やはり3fはやりすぎたんや・・・。

大ジャンプ攻撃

今作にはジャンプボタンと攻撃ボタンを同時におすと小ジャンプ攻撃になる仕様があります。ゲームスピードが上がったことで、小ジャンプが難しくなったことによる一種の救済措置なのでしょうが、これが逆に操作の邪魔になっています。ちょっと余計なお世話感が強いです。

大ジャンプ攻撃したくても、小ジャンプ攻撃になってしまうことが増えました。ずらし押しをしても割と小ジャンプ攻撃になってしまいます。同時押しとは一体・・・

こういった救済要素が余計に操作を難しくしてしまい、ゲーム全体の難易度を押し上げる要因になってしまっているのは残念なところです。

小ジャンプのアップデートについて

アップデートでジャンプボタンを2つ同時押しすることで小ジャンプを任意で出せるようにアップデートされました。

もしかしたら小ジャンプが難しいという声を聴いてアプデで対応したのかもしれません。そんなことをするくらいならいっそ小ジャンプボタンを作ればいいのにと思っちゃいますが。

仮に小ジャンプを練習で使いこなせるようになって欲しいという想いがあって、小ジャンプボタンを実装しないとするなら、わざわざジャンプボタン2つ同時押しで小ジャンプ出来る仕様を実装する必要もありませんでしたしね。

そしてこのアプデでは最速大ジャンプ攻撃を出したくても小ジャンプ攻撃が出てしまう仕様は改善されません。

小ジャンプ攻撃が難しいという声聞いてアシスト機能を付けたとするなら、アシストのオンオフは出来るようにすべきだと思うし、小ジャンプ攻撃のアシスト機能は付けておきながら、難しいと言われている小ジャンプボタンを何故実装しなかったのか?っていうのも矛盾した感じがして、ちょっと不思議なんですよね。

個人的に小ジャンプ攻撃のアシスト機能がスマブラSPの戦闘面で一番残念だと思った部分でした。

瞬間的判断力の必要性の増加

ゲームスピードがあがると瞬間的な判断力が必要となり、適切な行動をとるのが難しくなります。敵の素早い移動や攻撃に翻弄され気づいたら負けていたなんてことも多くあるでしょう。

何をされたか分からないので負けた原因も分かりづらく、勝つための対策が取りにくくストレスが溜まりやすいと思います。

ガードの弱体化、ジャストガード難易度のアップ

今作が難しいと感じる大きな要因にこのガードの弱体化があげられます。この仕様をしっかり理解していないと、一方的に攻撃され続ける展開になり、何もできないままやられることも増えます。これゲーム慣れしてる人じゃないとすごく理解しにくくて、今作から始めた人がストレス溜まるのも無理ないです。仕様を理解しててもストレス溜まりますけどね。

シールド量の減少

シールドはずっと出し続けたり攻撃を受けると小さくなっていき、いずれ相手の攻撃をガードできなくなります。シールド量が0になるとシールドブレイクとなり、一定時間操作不能にもなります。今作ではこのシールドの減少量が大きく、相手の攻撃をガードし続けることが困難になりました。

この仕様に加え、後述するガード硬直や回避の弱体化により、相手の攻撃はガードするよりステップやダッシュなどで距離をとり避けた方がよいシチュエーションが圧倒的に増えました。これが初心者や対戦ゲームが苦手な人には厳しい仕様なのです。

前作なら上手くなりたい人へのアドバイスとして「とりあえずガード貼る癖つけとけば問題ないよ」と言えたのですが、ガードが弱体化した今作では「ガードだけじゃなくステップで相手の攻撃をかわしたり、様子を見るのも必須」と言わざるを得なくなりました。

もちろん前作でもステップやダッシュで攻撃をかわしたり、様子見は大事な要素でしたが、そういう技術を覚えるのは上級者になってからでも遅くはありませんでした。しかし今作はガードが弱体化したため、早いうちからそういった上級者向けのテクニックを身につけて行かなければならなくなりました。これではハードルが高くなって当然です。

後述の理由もあり、攻撃によるシールドの減少量は少なめにしておいたほうが良いと思いました。

ガード硬直の増加

敵の攻撃をガードすると一定時間ガード状態のまま動けなくなるのですが、この時の動けない時間をガード硬直時間といいます。今作ではこのガード硬直が大幅に増加しました。これを理解してない人は一方的にやられやすくなります。

例えば敵の攻撃を防いだのでガードを解除して反撃しようとしたとします。しかし硬直時間のせいでガードの解除そのものが遅れます。そしてガードの解除にもガード解除モーション時間というものがあり、余計に反撃が遅れることになります。そのため反撃するころには相手の方が先に動いていて避けられたり、次の相手の攻撃が飛んできて返り討ちというパターンが増えることになりました。もちろんガード解除してから反撃が間に合う場合もあります。だからこそ仕様が余計に分かりづらいともいえますが。

この上級者向けの仕様が初心者には理解しずらく、チュートリアル等も存在しない為、この仕組みを知らないまま対戦を重ねても上手くなるのは不可能です。

ちなみに敵の攻撃を防いで反撃したい場合は、シールドをジャンプでキャンセルして空中攻撃による反撃の方が素早く反撃出来る為、そういった行動を練習するといいです。そのため今作は出が早く攻撃範囲が広い空中攻撃を持っているキャラが強い傾向にあります(例:ルキナ・クロム系剣士キャラの空中攻撃等)。リーチがなくても発生や持続が優秀なキャラも反撃しやすく強いです。(例:フォックス・ウルフ系などの空中攻撃等)

※ジャンプでシールドキャンセルとはガード中にジャンプを入力することでガード解除モーションをキャンセルして次の行動に移行出来るテクニックのひとつ。ガード解除モーションを介さない為、ジャンプからの空中攻撃の方が早く相手に反撃を仕掛けられる。

ジャストガードの仕様変更

スマブラには敵の攻撃をタイミングよくガードすると有利になるジャストガードが存在します。これが成功するとさっき解説したガード硬直時間がなくなり反撃しやすいといったメリットがあります。

今回このジャストガードのタイミングが、敵の攻撃に合わせてタイミングよくシールドボタンを押すから、タイミングよくシールドボタンを離すに変更されました。これがすごくやりづらいです。タイミングが分かりづらいだけでなく、失敗すればシールドを解除してしまい敵の攻撃を受けてしまうようになったため難易度が跳ね上がりました。

ちなみにこの仕様変更のせいで飛び道具が相対的に強化された形になりました。またそれだけでなく連続攻撃技が押し付けやすくなり、そういった技を持っているキャラも強い傾向にあります。(例:ピーチの空中下攻撃、ピチューの空中前後ろ攻撃等)

連続攻撃技はそれぞれの攻撃にジャストガードを合わせないといけない為、ジャストガードの難易度が跳ね上がります。例えば3回攻撃の横スマッシュをジャストガードして反撃したいのであれば、3回ジャストガードを成功させなければいけないということ。失敗すれば敵の攻撃を受けてバーストする危険性があるため、初心者じゃなくても難しいです。遊びやすくするなら仕様を戻すべきでしょう。

回避

回避行動が大幅に弱体化しました。地上での連続回避の弱体化はともかく、問題は空中回避の使用制限と回避硬直の長さです。

まず空中での回避が前作では何度も使用できましたが、今回は一回しか使えません。よって吹っ飛ばされてからステージに復帰しようとするとき、飛び道具が避けづらくなります。飛び道具も前作より強力になったものが多い為、復帰そのものが難しくなりました。

また仮に回避行動をとったとしても回避の硬直が長くなってしまったため、回避硬直のせいで復帰自体が失敗するなんてケースも増えました。つまり回避ができるタイミングが限られる為、復帰ルートが読まれやすくなります。これもスマブラ未経験者には辛い仕様だと思います。

実際対戦中もこの回避の仕様による復帰ミスで、自分や相手が勝手にミスって落下していくということが増え、何とも言えない空気が流れる事が増えました。意図してない踏みつけみたいな感じですね。勝っても相手の事故のせいで勝ったという感情が残り、なんとなく釈然としません。

空中攻撃の難易度上昇

これもかなり改悪化された印象を受けます。前作では楽に出せた地上での反転空中後ろ攻撃(空後)が今作ではものすごく出しにくくなりました。自分では空後を出しているつもりが空中前攻撃や空中ニュートラル攻撃が発生することがとても増えました。かなりストレスです。forの仕様ならほとんどミスることはなかったのに、どうしてこうなってしまったのか。

ゆっくりと入力するなら問題ないのですが、今作はゲームスピードが早い為少しの入力遅れが命取り。よって素早く入力してミスってしまうということが増えました。小ジャンプを簡単にしようとするまえに、こっちを簡単に入力できるようにしてほしかったですね。正直反転空後を安定させるより格ゲーのコマンド覚える方がよほど簡単に習得できます。

先行入力の異常な長さ

空中回避を移動しながら行い、その後ガードボタンおしっぱなしで着地すると地上でも緊急回避が出る仕様があります。

これはスマブラの独特な先行入力の仕様によって起こるのですが、はっきり言ってかなり面倒です。この現象を回避する方法はガード押しなおしてその後スティックを倒さない事。

回避方法があるならそうすればいいじゃんって思うかもしれませんが、そんなに繊細に遊ばないといけないゲームだったの?って感じになります。てか先行入力受付が異常に長い。単純にストレスです。

このツイートムービーの最初の現象のがそれです。 着地するときにはスティックを入れてないのに地上回避が出ていることが分かります。

この仕様に関しては9/5のアプデで修正されました。私も含め結構喜んでる方が多いので、それがアプデで修正されたという事はやはり多くの人にとって不評だったんだなと思います。

まあ空中回避だけでなく、他にも先行入力が長すぎて困るシーンはあるっちゃあるんですけど、先行入力関連で一番嫌いだった仕様が改善されたのは嬉しい限りです。

そのうち小ジャンプボタンの追加や小ジャンプ攻撃のアシストのオンオフの切り替えも来てくれたらいいんですけどね。それをするだけで多くの人が遊びやすいスマブラになると思います。

遅延

超大事な部分だったのに触れてなかった。

for版からゲームスピードが速くなったのに何故か入力遅延も大きくなった。なので自分の操作と実際に動くキャラに反映されるまでのギャップが大きくなってしまい、操作のズレの違和感が出やすくなった。操作のダイレクト感がなくなってしまい、個人的にはキャラを動かす爽快感が落ちてしまったと感じました。ゲームスピード速いはずなのに、なんかモッサリしてるように感じるんですよね。遅延がforより大きくなるならゲームスピードをforより速くすべきでなかったのではと今でも思ってしまいます。

特にオンライン対戦は、遅延の大きさによるストレスに耐えられなかったですね。オフラインで練習してるときと操作感が違いすぎるのも問題ですね。格闘ゲームとかならオンラインの遅延を想定した設定が出来たりするんですけど、スマブラSPこそ必要な機能だと思う。

まとめ

他にも飛び道具の隙が少なすぎる事や、攻撃技のリスクリターンのバランス、ダッシュによるすり抜けの廃止、崖奪いの仕様変更、チュートリアルの少なさ等、例を挙げだすときりがない為、今回はこれで終わりにしたいと思います。

誤解のないように言っておきますが私はスマブラが大好きです。前作は毎日遊んでいましたし、今作ももの凄く楽しみにしていました。

もちろん今作が楽しいって感じる方もいるでしょうし、それを否定するつもりもありません。私も楽しく感じている部分ももちろんあります

しかしスマブラSPが発売され、今作のスマブラの難易度や操作性を理解したとき、果たしてスマブラというゲームをそこまで難しくする必要性があったのか疑問が湧きました。

今回の調整は上級ユーザーの声や、近年のeスポーツの流行を意識した仕様変更等があるのだと思います。こういった時代に合わせたゲーム仕様の変更はよくあることですし、私も理解がないわけではありません(そういう調整にするならするで遅延や世界戦闘力に基づいたマッチ、いわゆるランクマのルールを固定化するなどの調整にもっと敏感になって欲しかったってのもある)。

しかし、スマブラは本来みんなで大乱闘するゲームのはずです。それなのに遊ぶ敷居自体が高くなりすぎるのはどうなのかなと。

あ、もちろんタイマンなど他の遊び方を否定するつもりはないです(むしろ私はタイマンの方が好きです)。

大乱闘ゲームだからって遊ぶ方法は人それぞれ好きにしていいと思ってます。あくまで敷居の無駄な高さが気になるって話です。だってもしこのままシリーズ重ねるごとに操作が難しくなって行ったらと思うとついていけなくなりそうで怖くないですか?

最初にも言ったようにスマブラは沢山の方が遊んでいるゲームです。だからこそみんなが手に取りやすく遊びやすい、でも上級者には奥深く面白いスマブラを制作者の方たちには目指してもらいたいと感じました。(難しいことを言ってるのは理解してます)

また今回の記事を書いたのはただ残念な部分を批判したいだけではなく、こういった仕様を理解しないと強くなるのは難しいよという意味も込めて書いています。

強くなりたいって人は今回指摘した事を意識して練習してみると上手くなれるかもしれません。ではまた。

※コメントは記事公開から2週間の間のみ受け付けています

コメント

  1. そもそもコンボがいらない。格ゲーみたいに複雑なことしなくても格ゲーっぽいことができるのがウリだったのに各ゲーに近づけたせいでライト層が一斉にいなくなった。
    結局どの層を狙ってるのかよくわからない仕様になってる。逆転要素もただなえるだけだし。

  2. スマブラSPずっとやってて、64からスマブラやってるファンです。
    今回のスマブラは確かに難しいですね、全てが過去最高というものは難易度まで過去最高だったようです。
    近年のeスポーツ認知化及びスマホポチポチゲーで、ゲームユーザーの技術が二極化され、ちょうど中間層が割を食っている感じですね~

    言われている小ジャンプに関しては自分は特に難しいとは思わなかったですが、難しくなっていたんですね、びっくりしました。
    また空中攻撃も普段からCスティックを使ってるので極端に暴発するといった事案もなかったです

    自分としては、スマブラはもう「みんなでワイワイしながら楽しく遊ぶパーティゲーム」から「勝利に貪欲なユーザーが高みを目指す、自分の限界を超えるべく、不可能だとあきらめずに何度も困難を乗り越え、今までの常識を打ち破りたいユーザー向けのガチゲー」へとシフトチェンジしているのではないかと考えます。スマブラに落胆したというか、自分の技術がスマブラに追いついてないのではないかと考えている所ですね~
    次回以降、更に難易度が上昇した場合、スマブラから手を引こうかともマジで考えております。

  3. シンプルにつまらない。灯火なんぞ作るなら亜空でよかった。むしろ亜空があれば対戦する気がないプレイヤーもひとまず満足して中古で売れたのに、ネット対戦が当たり前とも言わんばかりの内容に呆れるのも当然。
    これはSwitchソフトのほとんどに言える。
    プレイ人口欲しさに対戦を取り入れ、対戦しやすさを重視し本来のメインコンテンツをおざなりにする。
    ポケモンがわかりやすい例で、対戦させたいがために厳選を楽にしたがストーリーが短すぎ、キャラが薄すぎて本来のポケモンファンが離れてしまう事態に。
    スマブラもポケモンもその他対戦ゲームすべてにおいて言えることだが、そもそも対人戦を好むゲーマーは少ない。
    スマブラはアクションゲームなのだから、アクションらしく敵を倒させて快感を与える方針を貫けばよかった。
    それがプレイヤーに訓練を強いて、鍛えたスキルで対戦しろと導線を作ってしまっては、仲良く部活がしたい生徒にいきなり大会を目指してトレーニングをしろと押し付けるのと何ら変わらない。
    だからこそ対戦など興味がないプレイヤーも満足してクリアできるように亜空が必要なのだ。

  4. 最初の3行だけが絶対に言いたいことなので、残りは全部流し読みでもいいです。

    環境に適応できないやり込み系プレイヤーは振り落とされるの当たり前だし、最初から練習する気のない初心者・中級者は、そもそもこのゲームに向いてないと思います。
    スマブラの仕様はやっていればわかりますけど、立ち回りに変化が訪れるだけで操作性が悪い〜とか敷居が〜とか、プライドが無駄に高いプレイヤーならともかく、普通の人ならそんなもの気にしません。
    完全に個人的な意見ですが、ちゃんとたくさん練習してからSJや同時押しについて言って欲しいです。ろくに練習してないのに前作の仕様を引きずってずっとforではforではって言っているのは違うと思います。最後にものすごい偏見で個人的で失礼で身勝手で不快になるような嫌なコメントをさせてください。本当に申し訳ありませんm(_ _)m

    やってるだけでイライラするのにずっとやって、それでも不満タラタラならもうしないでください。やってることが典型的なファンのふりしたアンチにしか見えません。それでもやりたいならもう自分でスマブラを作って不満な点を消したverを作ってください。

    • 色々不快に思わせてしまっているようで申し訳ありません。
      ただファンなら不満を一切言ってはいけないでしょうか?ファンとは与えられたものに対して、黙って楽しむ人だけが本当のファンなのでょうか?
      スマブラSPに面白いと思う部分がある一方、悪い意見を感じたりするのはいけない事でしょうか?悪い意見が多いと皆アンチになるのでしょうか?

      あなたがあなたの意見をコメントで述べるように、私は私の意見を述べただけにすぎません。私は肯定否定どっちの意見もあってしかるべきだと思いますよ。
      たとえどんなに神ゲー・クソゲーと言われようと肯定否定共に色んな意見があるのは普通です。個人の感性は人それぞれなんですから。

      相手が不快になると思いつつもあなたが私に言いたいことを言ったように、私も私の思った事を言ったそれだけです。
      ただ楽しんでいる人が間違って読み進めて、不快になってしまう事への配慮がなかったと思うので、これからは注意文を載せておきたいと思います。コメントありがとうございました。

  5. ずっとスマブラ好きでした
    世界戦闘力という目に見える指標がどんどん下がる事でストレスがたまるゲームになりました
    もう好きじゃないかも・・

    • その気持ち凄く分かります
      今回は戦闘システムにしか触れてませんが、オンラインの仕様も不満が多いんですよね
      特に世界戦闘力(レーティング)の仕様のせいでモチベが特に削がれたと思います

      そんなの気にせずプレイしたい勢もいるのに全員強制でプレイさせられるし、
      レート戦にも関わらずルールが固定化されてないせいで、ストレスがやばいんですよね

      望まないルールでレートが下がるのを見せられるのは本当に苦痛ですから嫌になるのも無理ないと思います

      部屋検索してやれば?って言う人絶対いるでしょうが、forのように気軽に潜って色んな人とプレイ出来るのが好きだったんですよね
      キャラ交代も出来なくなったことで、対策キャラぶつけたりミラーしたりという楽しみもなくなりましたし

      そのあたりも含めて次作では改善されるのを期待したいですね

  6. 長くなったので分割を^^;

    私が前作を遊んでいた時、知人に「本気でスマブラをやってみたいと思うから教えてほしい」と言われた時、嬉しいと同時に悩みました。なんせ「カービィで勝ちたい」というもんですから。
    言いたくありませんでしたが、「はっきりいってやり込む価値のあるゲームではないから、本気で対戦をやり込みたいなら他のタイトルにした方がいい」「スマブラforをカービィでやり込んで行っても、その先にあるのは絶望だけだぞ…」と言いました。「それでもやるというなら修羅の道になるけど、それでもやる?」と確認しました。どんなに頑張ってもゲームが悪いせいで結果がついてこない、努力を否定されるというのは辛いものです。
    これはキャラクター間の強さの調整の話ではなく、ゲームシステムに問題がありました。スマブラforのシステムではカービィのようなあまりに弱いキャラが上に勝つ要素が少ないのです。ゲームスピードが遅く見てから対応されやすいので立ち回りで技性能をカバー出来る割合は狭く、防御行動の強さ故に自分から仕掛ける行動も自然と弱くなって、工夫の余地が狭まり相手とのキャラ差が開いていく。どれも「初心者向け」の仕様のせいです。
    「入り口としては多少入りやすいかもしれないけど、やり込んだ先にあるのはくだらないクソゲー」という状況である事を認めざるを得ませんでした。(結局その知人は本格的なプレイを始め、forの時はかなり愚痴もありましたが、SP現在も熱心にやり込みを続けています)

    forのネット対戦で名前が上がって以降、スマブラではプレイヤー層を「エンジョイ勢」と「ガチ勢」に二分するような論調が増えましたが、実態としてはそんな区分けで割れるようなものではないと私は考えています。強いていうなら、「スマブラをプレイする人」と「別にスマブラでなくても楽しめる、コミュニケーションツールくらいで遊んでいる人」の二種類です。
    本気でゲームに向き合えば初心者でも自然とガチ勢になりますし、その先はいずれプロのような方々が対戦するゲーム環境が見えてきます。その到達点が絶望的なクソゲーみたいな状況って、本当に「初心者向け」と言えるでしょうか??
    今はネットでガチ勢の見る世界も簡単に知ることが出来ます。大会の映像やプロによるバランスの評価、そういった所から初心者でも真実を知ってしまうものです。
    世界大会の決勝で、ゲームのクソさ加減から壇上の二人にブーイングが飛ばされて挙句互いに試合放棄のような舐めプを始めるようなゲームを見て、「初心者」にとって魅力的に映るでしょうか?

    長々と書いてきましたが、「初心者を舐めすぎてはいけない」事と「やり込む気概もないけど負けて楽しむ事も出来ない人に向けた”対戦”ゲームを作るのは無理」という事を言いたいだけでした、多分。

    • 忌憚なきご意見ありがとうございます。
      今回の記事は匿名様のような考えを持たれている人もいるだろうなというのも理解しつつ敢えてこのような記事を書かせていただきました。今回はあくまで戦闘面でのシステムの難しさにの一部についてのみ語っているのですが、その件に関しては匿名様の認識も否定しようもないひとつの意見でもあり事実だとも思います。

      「ライトユーザーはライトユーザー同士」「上級者は上級者同士」楽しめるゲームになった。とても良いことだと思います。ただあくまで私のような「初心者に対するハードルが高くなりすぎている」という見方や意見もあるということを理解していただければ幸いです。

      例えば私はforは待ち要素は強い物のそこまで周りが言うほどクソゲーだとは思っていません。もしこれが格闘ゲームで待ちが強すぎるのであれば間違いなくクソゲーだと思いますが、スマブラだとそうとは限らなくなるのです。
      これに関して私の意見を語るとあまりにも長くなりますし本筋から脱線しますので割愛します。

      私は難しい事が全部が全部悪いことだと思っていません。難しいからこそ面白いというゲームももちろんあります「デモンズソウル」とか最高でした。問題はあくまで「スマブラ」に難しすぎる要素が必要であったかどうかです(これはもちろんどっちの意見もあっていいと思います。あくまで問題提議をしたいだけです)。

      「マリオカート」で例を出すなら基本操作を身に着けるという点のみに絞れば初心者でも簡単です。なぜならレースをするのに難しいテクニックはいらないからです。しかしもしマリオカートがレースゲーム上級者好みの仕様がドンドン追加されたらどうでしょう?もしマリオカートにシフトチェンジの概念やシフトチェンジ時のギアの回転数の管理。コーナー侵入時のブレーキングの重要性、リアルなスリップストリームの仕様。タイヤマネジメント管理。こんなものがテクニックとして追加されたらどうでしょう?間違いなく難しくなります。そしてこう思う人がいるのではないでしょうか?「それF1ゲーでよくね?」と。

      私はこのような感覚を今作のスマブラで思いました。「ここまで難しくするなら格ゲーでよくね?」と。特に攻撃やガード周りの仕様の概念はかなり格ゲーよりになってます。だからこそ問題提議もかねて今回の記事を作成しました。

      ちなみに今作のアイテムの運ゲー極振りの強さに対して「それマリパでよくね?」と思っていたので、使い方は違いますが匿名様の「どうしてマリパではなくスマブラなのか」のコメントに少しドキッとしました。次記事を書くならそれを丁度話題にしようと思ったからです。

      すみません。少し話が逸れました。

      バスケの例がありましたが、まさしくそれに近い感覚をライトユーザー側からの意見で見て考えてもらえばなと思います。もしスマブラがどんどんこれからも上級者好みよりに難しくなるとして「ついてこれないならあきらめてもらうほか仕方ない」的な感覚をずっと貫いてしまえば「それ格ゲーでよくね?」「難しすぎて無理」となって多くのユーザーが離れてしまうかもしれません。難易度にしろキャラクターの強さにしろ、インフレしたゲームはいつか必ず人離れを起こします。私はそこに強く危機感を覚えたのです。

      「上級者向けの仕様についてこれないなら仕方ない」これもひとつの立派な意見です。しかしこの意見を裏返すとこういう意見も生まれます「初級者向けの仕様についてこれないなら仕方ない」とも考える事も出来るのです。前者がSPで後者がforだと考えるとまた色々な意見が飛び交いそうで面白いかもしれません。なぜならどちらが正解かなんて人の尺度によるもので絶対はないですから。

      私のような意見もあれば匿名様のような意見もあるのもしかるべきです。どっちにも振れ過ぎずバランスが取れているならそれに越したことはないでしょう。きっと「きのこたけのこ戦争」のように永遠に解決することはないのかもしれません。ちなみに私はきのこの山派です(笑)

      最後にひとつだけ。私は決して「初心者を舐めてる」つもりや「やり込む気概もないけど負けて楽しむ事も出来ない人に向けた”対戦”ゲームを作れ」と思っているわけではない事をご理解いただけたらと思います。

      • ちなみに改悪化したと感じた話に関しては、もし小ジャンプボタンが存在したり、同時押し攻撃による小ジャンプ攻撃の発生のオンオフが出来るようになればそう感じなかった可能性もあります。こういった部分での遊びにくさで今作はどうしても詰めが甘かった印象を持ちましたので。

    • 今さらながらコメントさせていただきます。
      ぐみんさんの意見を見ていて少し疑問に思ったのですが、ぐみんさんの思うスマブラとはなんですか?
      確かに要素を加え過ぎると、それ自体が持つ味が消えてしまうのはわかるのですが、今作の変更点は私的には丁度いいものだと思いました。しかし、丁度いいと言っても私自身スマブラで戦えるかといえば全く違います。むしろボコボコです。勝てない方が多いです。それでも私はこの調整に不満も不安も疑問も生まれませんでした。それは私の性格が関するところが少なからずあるとは思うのですが、それ以前に初心者である私含め、世のスマブラ初心者達がそれらの不満を抱けるはずがないと思うのです。
      初心者とはその言葉通り、未熟なものです。そんな未熟なものがシステムの何に気づけるというのですか? スマブラに毎日を捧げ、寝る間も惜しんでやるようなガチ勢プレイヤーの方がシステムに疑問を持つならまだしも、スマブラのキャラクターを思い通りに動かせない人間がシステムのどこに不満を感じるのでしょう? 私にはそこがどうも引っかかりました。郷に入っては郷に従え、とは言いますが、私は郷を否定するならば郷に従え、と考えます。郷に従い郷を知り、それでも郷に不満をいだくならその郷には何か欠陥があるのでしょう。
      ここまで長々と語らせていたただきましたが要するに私はぐみんさんが、本来のスマブラというぐみんさんにとって都合のいい偶像を作っているようにしか思えないのです。小ジャンが難しい、ガードが難しい。どうして難しいのか、それは自分ができないから。スマブラはみんなでワイワイやるものだから。できるようになってからその難しさを振り返ってみたら、その難しさをどう感じますか。ちなみに、私はスマブラspを始めた当初、小ジャンも強攻撃も何もできずオンラインではひたすらにボコボコにされました。
      ではこれが、初心者に優しくないと言えるのか?
      私はそうは思いません。だって私は初心者ですから。勝てたらラッキーと思うぐらいです。サッカーにしろバレーにしろバスケにしろ、初心者が経験者に勝てますか? 初心者に優しいですか?
      ぐみんさんはスマブラとはみんなでワイワイやるものだ。と言い切っておりましたが、なぜみんなでワイワイすることだけがスマブラなのでしょう。一対一でバチバチするのがスマブラだと考えている人はいないのですか。
      そういう固定観念がどうしても引っかかってしまいました。それを踏まえて、今作の残念な点というところの意見をお聞かせ頂けると幸いです。
      長文すみませんでした。

      • 私の文章が拙いせいでいくつか誤解を生んでしまっているようですね。申し訳ありません。
        あくまでこれは私の意見であり、数ある多くの意見のひとつにすぎない事をご了承ください。
        yyttkk様が楽しんでいる。そのこと自体は素晴らしい事であり、そこを何も否定するつもりはありません。さていくつか誤解されている点について回答をさせていただきます。

        ・初心者が不満点に気付けるものではない。
        だからこそ今回私なりの目線で解説してみました。不満の理由が分からないと余計にストレスが溜まってしまうものですし、成長するまでに投げ出してしまうかもしれません。しかし初心者はその理由が分からない。そこの疑問を解決できる場合もあると思い今回の記事を書きました。

        ・偶像を勝手に作っているのでは?
        確かにその通りです。しかしそれはゲームに限った話ではないですし、yyttkk様や他の方も同じはずです。これが良いと思う方もいれば悪いと思う人もいるそれだけの話なのです。ただ今作は悪いと思っている人も多くいるのも事実です。人気ゲームはアンチが湧きやすいものですが、それを考慮してもアマゾン等でのレビューが低くいのは明らかです。
        もし本当に多くの人が納得している。面白いと感じているゲームであるならアンチが仮にいたとしてもレビュー数で悪い意見が多くなりすぎる事はありません。

        ・みんなでワイワイやるものだと言い切っている
        確かに文章を読むとそういう風に受け取ってしまいますね。ここは本当に私の文章力不足です。
        まず私は乱闘勢ではなく実はタイマン勢です。forでもタイマンをメインでやっており乱闘はたまにしかやってませんでした。正確には「スマブラはワイワイやるのも楽しいし、タイマンでやるのも楽しい。楽しみ方は人それぞれ」ですね。
        客観的に見た時乱闘したり、手軽に楽しんだり、タイマンでガチでやってみたり、そんな色んな目線から考えて今作のゲームの調整は本当に適切か?というのを提示したかったつもりなのですが、否定的な意見を提示するってのはやはり難しいですね。

        ただどちらにしても遊びにくい、難しいと感じる印象は変わりません。それは記事内でも述べた通りです。もしも遊びやすいけど難しいゲームならこんな感想を湧かなかったと思います。もちろん良い点もあるのですが、それ以上に私の目線からは悪い点がとても目立つのです。

        今回はあくまでの対戦の仕様に関してのみ書いていますが、これに限らず乱闘のバランス、一人用モードの調整、オンラインモードへの不満点等ここには書ききれないレベルの量で存在しています。時間があれば書きたいとは思っているのですが、まあ大体他の方の否定的なレビューや意見と同じことを思っていると思ってくれていいと思います。

        最後に、私はどんなゲームでも肯定的否定的な意見があるのはしょうがないと思ってます。例えば私はテトリス99やマリオメーカー2がとても面白いゲームだと思っていますが、ほかの方の中にはそう思ってない方もいるでしょう。それを否定するつもりは全くありません。ただこういった声もあるんだよって話なだけなのです。

        ただそういった否定的な意見を無視しゲームを出し続けた場合、本当の意味でつまらないゲームが出てしまうことになりかねません。スマブラの一ファンとして私はそこに恐怖感を覚えたので、次回作以降そうなってほしくないという想いもあり、あえてこの否定的な記事を書きました。

        yyttkk様にはそこをご理解いただければと思います。長文になってしまい、もし求められた回答になっていなければ申し訳ありません。

        • わざわざ返信下さり有難うございます。納得しました。どうやら私の早とちりで勘違いしてしまっていたようです。時間を開けて落ちつて見返してみたらすっと腑に落ちました。

  7. どうも。
    某匿名掲示板やらで死ぬまで揚げ足取りのようなクレームを上げ続ける連中と違って、ゲームの内容を理解して的外れな指摘がなかったので最後まで拝見させていただきました。
    ゲームスピードの上昇や防御行動の弱体化など、現在多くの(主にやり込み勢)プレイヤーに高評価されている点や、前作で不評だった点(遅いゲームスピード・防御行動が有利すぎて積極的に動くだけ不利になる「待ちブラ」)の改善点を、同じ認識の上で「改悪である」と断じているのが印象的でした。

    私は大会などに出た経験はないのですがネット対戦や身内の対戦それなりに対戦も本気でやり込む程度の者で、そのくらいの立場からすると今作の仕様はどれも素晴らしい変更点であると感じていましたが、同時に「forの劣悪な仕様は初心者に向けた故のものだったのだから、やり込むに値する今作の仕様は間違いなく初心者にとって敷居が高くなっているだろう」と考えた時期もありました。
    前提として、この記事においても「SPの仕様はやり込んで行けば面白い対戦に繋がるけれど、やり込んでいない人にはキツイ仕様である」と考えている事を念頭に置いた上でコメントさせていただきますと。

    「初心者」という時期は終わらせられるものですし、プレイしていれば自然と終わるものです。誰もが最初は初心者ですから。それでもゲーム側に初心者への配慮が必要なのは、その壁を超えられずに投げ出してしまう人や、どんなに頑張っても超えられない壁を作らないようにする為です。前者は主に複雑すぎるテクニック、後者は反応速度などの「人間性能」に寄る要素があります。しかし今作の難易度を見るに、防御や移動などの基本操作の複雑さといっても多少の練習やプレイ回数を重ねれば基本的には誰でも克服できるようなものばかりです。3fの目押しは確かに最初は難しいですが、格闘ゲームのコンボのような曲芸ではありません。ごくシンプルな操作であり、指が健康的に動く人ならいずれ出来るようになるものです。(流石に高齢の方には難しいと思いますがそこまで行ったらスマforだって無理でしょうから)
    スマブラもまた対戦ゲームですから、やり込んだプレイヤーが強くなる事は変わりません。その要素はディレクターの桜井氏も64の頃から肯定しています。本当に練習なんてしなくていい、誰が勝ってもいいというならパーティーゲームかジャンケンでもやっていればいいというもので。

    ネット配信や身内でプレイする人の姿を見るに、スマブラSPを遊ぶ、本当にライトなユーザー(ガチャガチャワーワーレベル)からは今作について「難しすぎる」とか「初心者にはキツイ」といった声は聞こえてきません。昔のように、必殺技とボム兵で吹っ飛んでいくキャラクターを見て笑っています。
    そしてやり込み勢に関しては言わずもがな、少なくともforとの比較で言うならほぼSPの仕様や調整は好意的に受け止められています。(forがあまりに酷すぎたというのもありますが)
    何を言いたいかというと、今作の仕様に関して「初心者向けでない」というのは、「やり込む気がない人への配慮が足りない」程度のものだと思うのです。それも、「ガチャガチャプレイしてワイワイ楽しむだけでは足りない、かといって奥深いシステムについていくつもりもない」という半端な立場の。
    「バスケをやりたいけどドリブルの練習もしたくない、体も鍛えたくない、でも勝ちたい」という人の声に応えるのは無理ですよね。そこは練習しようよ、という形に後押しするか、勝つ事だけでも諦めてもらうか、どちらかです。
    「練習は嫌だけどバスケはやりたい」は問題ありません。「でも勝ちたい」の部分に問題があるんです。それを受け入れるなら競技的側面を否定する事になりますし、そうしたらバスケの面白みは消え失せ誰もプレーしない、観戦もしないでしょう。スマブラだって競技的な側面があるから面白いのです。なぜマリオパーティではなくスマブラなのか、という話です。