スマブラSPが難しい・バランスが悪いと感じる理由と強くなるために必要な認識

     最終更新日:
  • 2019.01.28
  • ゲーム
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スマブラ好きなのでしばらくスマブラ記事を更新したいぐみんです。

さて今日は発売日当初話題になったスマブラの難易度について自分なりに語っていきたいと思います。

今作のスマブラは難しい?

発売して数日、今回のスマブラSPは難しすぎるのでは?という話題が溢れました。中には小学生が難しすぎてニンテンドースイッチを壊してしまったなんて話もありましたね。

まあ子供が自分の怒りを抑えられずにゲーム機を壊すなんて事例は昔からいくらでもある為、スマブラだけが取り上げられるのも酷じゃないかとは思うのですが、それだけ沢山の方や年齢層に遊ばれてる証でもあります。

しかし実際小学生に限らず、今作は難しいという声は子供から大人まで一定の声があるのは事実ですし、前作経験者である私も今回は難しいのでは?と感じることがありました。

というか今作のスマブラの難しさはその辺の格ゲーを超えてます。初心者やゲーム苦手な方にとってはハードルが高すぎると感じて当然な難易度でしょう。

でもどうもその難しいと感じた理由が周りと違っていたため、今回私が難しいと感じた理由についてお話していこうと思います。

難しい原因は灯火の星とCPUレベル9説について

スマブラSPが難しいと感じる理由の多くが、今作に収録されているモード「灯火の星」と、CPUのレベル9だからと言われています。

確かにこれ自体はそこまで否定しないのですが、これはちょっと安直すぎるなと思います。これが難しい原因だと思い込んでいると今作の難しさ本当の理由が見えてこないのです。

なのでそれぞれについてまず解説していきます

灯の星の難易度について

確かに難しいです。間違ってはいません。しかしこれは難易度の選択ミスとチュートリアルの少なさで起きるのが原因にあると思ってます。

まず最初の難易度選択なのですが、「やさしい・ふつう・むずかしい」と書かれていますが、これは嘘です。

これはやさしいがふつうくらいだと思わないとダメです。素直にやさしいを選択しましょう。難しいなどは、2週目でちょうどいいくらいの難易度になっています。

そしてチュートリアルが少ないことで起きる難しいと感じる原因ですが、スピリッツの戦闘力や特殊能力を理解せずに攻略しようとするため返り討ちになってる人が多いです。

灯火の星では、スピリッツの戦闘力が敵の戦闘力を超えてから挑むべき場所や、不利地形無効スピリッツを手に入れてから挑まないといけない場所は後回しにする必要があります。

それらを理解せずに挑むと無理ゲーを強いられることになり、結果難しいという感想だけが残ることになります。まあそれらを理解していても難しいケースもありますが。

CPUレベル9に関して

前作よりパワーアップしてます。ただし、前作より弱くなっている部分もあります。これに関してはレベル9と戦わなければいいと思います。

もちろん後半のキャラ開放で敵としてでてくるCPUの強さが、初心者には厳しいのも間違いないです。ですが、プレイ時間による開放や灯火の星でのキャラ開放など、時間はかかりますが他の手段によるキャラ開放の救済措置も存在するため、一概にこれを理由に難しいというのは安直すぎると思います。

CPUが強いなら最初はレベル1や3を倒すのを目標に頑張ればいいのです。焦る必要は全くありません。そうやって少しずつ上手くなってる実感を得るのが楽しいゲームなんです。

私は64時代のスマブラを小さい頃にやっていましたが、当時はレベル5にすらボコボコにされた記憶があります。そんな自分でも長い時間をかけてレベル9が倒せるようになった時は本当にうれしかったです。

もう一度いいますが焦る必要はありませんし、本当に難しいと感じる理由は他にあります。

本当に難しいと感じる理由は対戦の仕様にあり

というわけでやっと本題です。今作は対戦の仕様がものすごく難しくなっています。

そのため初心者やライトユーザーがキャラを上手く操作することができないため、灯火の星やCPUとの対戦を難しく感じてしまったのです。少なくとも私はそう考えています。バランスが悪いと感じるのもこのため。

スマブラでバランスと言えばキャラの性能差について考えがち、話題になりがちですが、この場合のバランスとはシステム面でのバランスのことを指します。そしてこのシステム面のバランスがゲームにおいて重要な要素のひとつであり、今作では調整が甘い印象をうけます。

では今作で難しいと感じる仕様についていくつかピックアップしていきます。

ゲームスピードアップによる操作難易度の上昇

まず前提としてゲームスピードが上がったことによる操作難度の増加です。ちなみに全作でゲームスピードが一番早いのはGC版のスマブラと言われており、今作はそれに次ぐ速さになっています。

個人的には前作のWiiU版・3DS版のスマブラが初心者にもライトユーザーにも遊びやすい丁度いいゲームスピードだと感じていたのですが、今作のゲームスピードの上昇に伴い、初心者やライトユーザーには厳しい仕様になりました。

キャラの移動

ゲーム展開が速いため、キャラクターを思ったように動かすのが難しくなりました。慣れてない人は思ったところにキャラを動かすだけで相当な練習がいるかもしれません。

小ジャンプ

今作を難しくしている大きな要因のひとつ、全シリーズ通してスマブラではこの小ジャンプ(SJ=ショートジャンプともいう)が最重要テクニックのひとつなのですが、この難易度が跳ねあがりました。

小ジャンプとはジャンプボタンを短く押すことで小さいジャンプが出来るテクニック。小ジャンプを制するものスマブラを制すといっていいほどの超超超重要テクニックです。

どう難しくなったかというと前作はジャンプまでの猶予が最速4フレームだったのに対し、今作は全キャラ統一で3フレームになりました。

つまりこの3フレームの間にジャンプボタンを押し、ボタンから指を離した状態にしないと小ジャンプにならないということです。これは言葉でいっても分かりづらい為、経験した人じゃないとこの難しさは理解できないと思います。

もちろんこの小ジャンプが安定するようにトレーニングモードなどで練習するのですが、あまりにも小ジャンプの猶予時間が短いため、トレーニングモードで安定しても実戦で安定せず使い物にならないという事態がよく発生します。前作ではそんなことなかったんですけどね。

大人ですらあまりにも難しいと感じる為、小ジャンプの猶予フレームを4Fに修正してほしいと思ってます。

大ジャンプ攻撃

今作にはジャンプボタンと攻撃ボタンを同時におすと小ジャンプ攻撃になる仕様があります。ゲームスピードが上がったことで、小ジャンプが難しくなったことによる一種の救済措置なのでしょうが、これが逆に操作の邪魔になっています。ちょっと余計なお世話感が強いです。

大ジャンプ攻撃したくても、小ジャンプ攻撃になってしまうことが増えました。ずらし押しをしても割と小ジャンプ攻撃になってしまいます。同時押しとは一体・・・

こういった救済要素が逆に操作を難しくしてしまい、ゲーム全体の難易度を押し上げる要因になってしまっているのは残念なところです。

瞬間的判断力の必要性の増加

ゲームスピードがあがると瞬間的な判断力が必要となり、適切な行動をとるのが難しくなります。敵の素早い移動や攻撃に翻弄され気づいたら負けていたなんてことも多くあるでしょう。

何をされたか分からないので負けた原因も分かりづらく、勝つための対策が取りにくくストレスが溜まりやすいと思います。

ガードの弱体化、ジャストガード難易度のアップ

今作が難しいと感じる大きな要因のひとつにこのガードの弱体化があげられます。この仕様をしっかり理解していないと、一方的に攻撃され続ける展開になり、何もできないままやられることも増えます。

シールド量の減少

シールドはずっと出し続けたり攻撃を受けると小さくなっていき、いずれ相手の攻撃をガードできなくなります。シールド量が0になるとシールドブレイクとなり、一定時間操作不能にもなります。今作ではこのシールドの減少量が大きく、相手の攻撃をガードし続けることが困難になりました。

この仕様に加え、後述するガード硬直や回避の弱体化により、相手の攻撃はガードするよりステップやダッシュなどで距離をとり避けた方がよいシチュエーションが圧倒的に増えました。これが初心者や対戦ゲームが苦手な人には厳しい仕様なのです。

前作なら上手くなりたい人へのアドバイスとして「とりあえずガード貼る癖つけとけば問題ないよ」と言えたのですが、ガードが弱体化した今作では「ガードだけじゃなくステップで相手の攻撃をかわしたり、様子を見るのも必須」と言わざるを得なくなりました。

もちろん前作でもステップやダッシュで攻撃をかわしたり、様子見は大事な要素でしたが、そういう技術を覚えるのは上級者になってからでも遅くはありませんでした。しかし今作はガードが弱体化したため、早いうちからそういった上級者的なテクニックを身につけて行かなければならなくなりました。これではハードルが高くなって当然です。

ガード硬直の増加

敵の攻撃をガードすると一定時間ガード状態のまま動けなくなるのですが、この時の動けない時間をガード硬直時間といいます。今作ではこのガード硬直が大幅に増加しました。これを理解してない人は一方的にやられやすくなります。

例えば敵の攻撃を防いだのでガードを解除して反撃しようとしたとします。しかし硬直時間のせいでガードの解除そのものが遅れます。そしてガードの解除にもガード解除モーション時間というものがあり、余計に反撃が遅れることになります。そのため反撃するころには相手の方が先に動いていて避けられたり、次の相手の攻撃が飛んできて返り討ちというパターンが増えることになりました。もちろんガード解除してから反撃が間に合う場合もあります。だからこそ仕様が余計に分かりづらいともいえますが。

この仕様が初心者には理解しずらく、チュートリアル等も存在しない為、この仕組みを知らないまま対戦を重ねても上手くなるのは不可能です。

ちなみに敵の攻撃を防いで反撃したい場合はシールドをジャンプでキャンセルして空中攻撃による反撃の方が素早く反撃出来る為、そういった行動を練習するといいです。そのため今作は出が早く攻撃範囲が広い空中攻撃を持っているキャラが強い傾向にあります(例:ルキナ・クロム系剣士キャラの空中攻撃等)。リーチがなくても発生や持続が優秀なキャラも反撃しやすく強いです。(例:フォックス・ウルフ系などの空中攻撃等)

ジャンプでシールドキャンセルとはガード中にジャンプを入力することでガード解除モーションをキャンセル出来るテクニックのひとつ。ガード解除モーションを介さない為、ジャンプからの空中攻撃の方が早く相手に攻撃を仕掛けられる。

ジャストガードの仕様変更

スマブラには敵の攻撃をタイミングよくガードするとジャストガードが存在します。これが成功するとさっき解説したガード硬直時間がなくなり反撃しやすいといったメリットがあります。

今回このジャストガードのタイミングが、敵の攻撃に合わせてタイミングよくシールドボタンを押すから、タイミングよくシールドボタンを離すに変更されました。これがすごくやりづらいです。タイミングが分かりづらいだけでなく、失敗すればシールドを解除してしまい敵の攻撃を受けてしまうようになったため難易度が跳ね上がりました。

ちなみにこの仕様変更のせいで飛び道具が相対的に強化された形になりました。またそれだけでなく連続攻撃技が押し付けやすくなり、そういった技を持っているキャラも強い傾向にあります。(例:ピーチの空中下攻撃、ピチューの空中前後ろ攻撃等)

連続攻撃技はそれぞれの攻撃にジャストガードを合わせないといけない為、ジャストガードの難易度が跳ね上がります。例えば3回攻撃の横スマッシュをジャストガードして反撃したいのであれば、3回ジャストガードを成功させなければいけないということ。失敗すれば敵の攻撃を受けてバーストする危険性があるため、初心者じゃなくても難しいです。仕様を戻して欲しいです。

回避

回避行動が大幅に弱体化しました。地上での連続回避の弱体化はともかく、問題は空中回避の使用制限と回避硬直の長さです。

まず空中での回避が前作では何度も使用できましたが、今回は一回しか使えません。よって吹っ飛ばされてからステージに復帰しようとするとき、飛び道具が避けづらくなります。飛び道具も前作より強力になったものが多い為、復帰そのものが難しくなりました。

また仮に回避行動をとったとしても回避の硬直が長くなってしまったため、回避硬直のせいで復帰自体が失敗するなんてケースも増えました。つまり回避ができるタイミングが限られる為、復帰ルートが読まれやすくなります。これらもスマブラ未経験者には辛い仕様だと思います。

まとめ

他にもあげだすときりがない為、これで今回は終わりにしたいと思います。誤解のないように言っておきますが私はスマブラが大好きです。前作は毎日遊んでいましたし、今作ももの凄く楽しみにしていました。もちろん今作が楽しいって感じる方もいるでしょうし、それを否定するつもりもありません。私も楽しく感じている部分ももちろんあります

しかし発売され今回のスマブラの難易度を理解したとき、果たしてスマブラというゲームをそこまで難しくする必要性があったのか疑問が湧きました。今回の調整はユーザーの声や、近年のeスポーツの流行を意識した仕様変更等があるのだと思います。こういった時代に合わせたゲーム仕様の変更はよくあることですし、私も理解がないわけではありません。

しかし、スマブラは本来みんなで大乱闘するのが楽しいゲームだと思うのです。それなのに遊ぶ敷居自体が高くなるのはどうなのかなと。最初にも言ったようにスマブラは沢山の方が遊んでいるゲームです。だからこそみんなが手に取りやすく遊びやすい、でも上級者には奥深く面白いスマブラを制作者の方たちには目指してもらいたいと感じました。(難しいことを言ってるのは理解してます)

また今回の記事を書いたのはただ残念な部分を批判したいだけではなく、こういった仕様を理解しないと強くなるのは難しいよという意味も込めて書いているため、強くなりたいって人は今回指摘した事を意識して練習してみると上手くなれるかもしれません。ではまた。