FE風花雪月ルナクラ引き継ぎなし天刻縛りノーリセプレイでクリアしたコツ

Nintendo Switch
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どうもアビスモードもクリアしたぐみんです(面白かった)。

皆さんファイアーエムブレム風花雪月楽しんでますか?私はしばらく風花雪月をとある縛りでやっていて、ブログに集中できていませんでした。しかしついに以下の条件でをクリアすることが出来ました。

  • ルート:金鹿(ヒルシュクラッセ)ルート 2部は他のルートとのかぶり以外は初見状態。金鹿に関する外伝も初見状態
  • 難易度:ルナティック(最高難易度)
  • モード:クラシックモード(仲間が倒れると戻らない)
  • 天刻の拍動の制限:天刻(巻き戻し)は基本的に使用禁止、操作ミスしても不可、仲間ロスト時も使用不可、敗北条件を満たした時のみ使用(完全な天刻縛りをすると時間効率が悪い為不採用)
  • DLC・周回データ:禁止
  • 課題協力:禁止
  • オンライン要素:禁止(戦死者の魂による経験値や武器取得、留学生の利用不可)
  • リセットの制限:成長率や取得アイテムに不満があってもリセット不可。敗北条件を満たしてしまった時(天刻使用不可時)のみ。

こうやって書き起こしてみると、我ながら意味不明なほど縛り過ぎだとは思いますが、これでなんとか最終章までクリアすることが出来ました。完全な天刻の拍動縛りは出来なかったものの、引継ぎ等もめちゃくちゃ縛ったので、代わりにスカウトや育成、釣りによる稼ぎ等はガンガン行いました。

その時のユニット状況や、ルナティック縛りプレイで気を付けるべきと思った事やコツなどを紹介していきたいと思います。

ちなみに完全な天刻の拍動縛りをしなかった理由は時間効率が悪いのと、敗北条件を満たした時にリセットすると、ロストした仲間が生き返ったり、敵の増援タイミング等を把握してしまうので、巻き戻した方が難易度が上がると判断したためです。

最終的に残ったユニット

まずクリア時の状況ですが、残ったユニットはクロードと先生含めて5人でした(笑)メンバーは以下の通り

  • 先生(ベレト)
  • クロード
  • ペトラ
  • イングリット
  • ツィリル

なんと元々いたヒルシュクラッセのメンバーは全滅してしまいました。後半のストーリーの会話で謎の空間が出来てしまい笑ってしまいます。

クロード「皆、最後の戦いだ!」周りを見回すクロード

ベレト(そこ、誰もいないよクロード・・・ごめんね、先生の采配が至らないばかりに 涙)

と、後半はずっとこんな感じでなんとも申し訳ない気持ちになりました(笑)

では最後まで生き残った歴戦の猛者達への感想をひとつずつ残していきます。

???「ルナティックと過酷な縛りの地獄を見てきた者達だ。面構えが違う」

ベレト

我らが先生、ベレトさん。前半でめっちゃへたれてしまい、速さない、力ない、魔力ない、守備ない、魔防ないとかなり伸び悩みました。おかげで2部の序章で過酷な運ゲーを強いられることに。

壁になって欲しいタイミングで、大ダメージかつ追撃を喰らうシチュエーションが多くて困りました。

後半はなんとか安定した伸びを見せてくれ、ドーピングもほとんど先生にそそぎ、何とか普通に見れるステータスになって活躍してくれました。最終的な兵種はエピタフに。

クロード

先生と同じく序盤で力と速さが伸び悩む。特に力が1部では全く伸びず、2部の序章からかなり追い詰められることに。

しかし後半は怒涛の勢いで力が伸び、戦技と相まってエースに上り詰めました。戦技「囲い打ち」や専用戦技「風神」による牽制での釣りが強かった。専用兵種のバルバロッサほんと強い

ペトラ

力と速さはトップクラスに伸び続け、先生・クロードと共に、3大エースとして活躍してくれました。兵種はドラゴンマスター。

特に速さの伸びはすさまじく、ルナティックでは敵の速さに負けることなく追撃をガンガン出してくれる頼もしさがありました。

最終的にベレトと結ばれました。

イングリット

速さは良かったが、力が全く伸びないので火力不足に。最終章では料理効果とドーピングでやっと力30に。後半はボウナイトとして遠距離から体力調整役として回ることが多かったです。

能力合計値は高いのに色々もったいなかったユニットです。

ツィリル

前半はスキル「良成長」の実感を全く得られなかったものの、2部では安定した成長をみせる。クロードとペトラと連携をとり大いに活躍してくれました。

最終的な兵種はドラゴンマスター。正直最後まで生き残るとは思ってませんでした。レア様信仰パワーは偉大なり。

ユニットをロストした人数と主な原因

失ったユニットは全部で17人です。

まずクロード以外のヒルシュクラッセメンバー全員(7人)と、以下のメンバーがお亡くなりになりました。

  • ベルナデッタ
  • シャミア
  • セテス
  • フレン
  • メルセデス
  • アネット
  • ハンネマン
  • ドロテア
  • マヌエラ
  • カトリーヌ

いやー改めて見るとめっちゃ死んでますね。まあ自分のミスでやられたりしたのもありますが、主なユニットロスト原因は増援でした。

ルナティックではほぼ全ての増援が即行動してきます。しかもすり抜け持ちだったり、ペガサスだったり、魔獣等のユニットが複数で来るのは当たり前。トリガーや増援場所を知らないとすぐ近くに増援が湧いて、近くにいる後衛キャラは大体ワンパンされるはめになります。てかされました(´;ω;`)

リシテアはかなりエース級の力を持っていただけに、後半で失ったのは悔しかったですね。しかも増援のトリガーを私が引いた訳でなく、第3敵勢力に引かれるという不条理。完全初見のストーリーではほんとに苦労しました。特にクロード外伝。

何よりヒーラーが全滅した時は流石に詰んだかなと思いました。

苦労したステージ

特に苦労させられたステージを軽く紹介します。ストーリー部分は出来るだけ触れませんが、一応増援が来る章等のネタバレ注意。

EP1 三つの学級

必殺引かれて先生が逝き、天刻がなかったためいきなりリセットさせられました。まあEP1だし実質ノーカンということで。ユニットをロストしても問題ないのでまだ気楽なほう。

EP2 赤き谷の討伐戦

序章と1章が終わっての次の章でいきなり大苦戦させられます。

特に弓が凶悪。射程3と蛇毒持ちなのは目を疑いました。ユニットが成長してない為、クラシックモード関係なく、慎重に敵を釣り出して撃破しないとあっと言う間にやられます。

EP3 マグドレド奇襲戦

霧マップ。敵とのレベル差が高い状態で、いきなり現れてくる敵のせいで仲間を失う可能性が高いマップです。ここで初めてユニットを1人失いました。

EP5 ゴーティエ家督争乱

序盤最難関。多くの弓兵と唐突な増援即行動が牙をむきます。ユニットもまだまだ育ってない状態で、大苦戦させられる段階。ここで私は4人持っていかれました。天刻縛りきつすぎ。

EP13 夜明けの追討戦

2ターン目に来てくれるはずの味方増援を全てロストしていたため、実質クロードと先生二人で序盤の戦いを挑むことに。

しかもふたりとも成長率が良くなかったため、かなりの苦戦を強いられ、何回も先生が天へ召され、天刻の拍動を強制的に使う羽目に(天刻縛りとは一体)。

あまりの難易度に詰んだと思い投げやりになり、天刻の拍動の回数が足りず、天刻が使えないEP1を除けば、最初で最後のリセットポイントでもありました。

序盤を抜けるだけでそれなりの運ゲーを強いられ相当苦労しました。

EP17 グロンダーズの会戦

唐突に強力な増援が牙をむきます。さらにボスクラスのキャラを2人倒さなければならないのがきつい。反撃を許すとほぼワンパン状態で、場合によっては犠牲を出す覚悟でボスに突っ込まないといけない可能性も。

リシテアがいたおかげでなんとか反撃を許すことなくワンパン出来たため、犠牲者を出さずに済みました。ルナ強い。

クロード外伝

不条理な増援に多くの主力級ユニットがやられました。自分で増援トリガーを引いた訳でなく、第3敵勢力にトリガーを引かれたため、対応できませんでした。ほんとに悔しかったマップです。

ここで主力級ががっつりいなくなったため、後半ではほぼすべてのマップで苦戦する羽目に。ここで失った合計人数はなんと5人でした。初見の恐怖をここで分からされましたね。

EP19 アンヴァル潜入戦

ここでも増援に牙をむかれました。さらに主力を失った状態で2手に分かれるマップだったので、ユニットの合流にすごく苦労するはめに。

EP20 アンヴァル宮城戦

序盤にかなり悩まされたマップ。いきなり多くの敵に囲まれた状態で始まる為、序盤の計略の当て方がカギに。主力の数が少なく、計略の打ちどころが本当に難しかったです。まるで将棋だなレベル。

EP21 シャンバラの戦い

時間との勝負だったマップ。完全初見で挑んんだ為、かなり慎重に進まざるを得ませんでした。4マス敵キャラを誘導して、その隙をついて本陣を攻めるという、軍師っぽい動きが出来たのは楽しかった(涙目)。ユニット不足じゃなければ正面突破出来たんですけどね。

総評

とまあ苦労したマップは大体こんな感じですね。えっ、最終章?他のマップに比べると有情でしたね(震え声)。

序盤さえ凌ぐことが出来れば、あとは各個撃破でどうとでもなるマップだったので、ある意味楽にも感じました。苦労をしたことに変わりはありませんがね(3時間近くかかった)。

まあヒーラーも先生以外に魔法を使えるキャラがいない、たった5人の状態でクリアできたのは、クロードの戦技「風神」があったおかげです。風神がなければこのマップはどうすることも出来なかったでしょう。最後の一撃を決めてくれたのもクロードさんでした。マジ感謝。

ルナティック縛りをする上でのコツ

ここでルナティック縛りをこれから挑む方に向けて、クリアした人間からのアドバイスやコツなどを紹介したいと思います。

天刻縛りは辞めましょう

自分はしといてなんですが、天刻縛りは辞めた方がいいです。せめて回数制限を付けるとかにしないと、増援即行動に間違いなくユニットを持っていかれます。

「クラシックモードにしても、天刻の拍動で巻き戻せたら意味ないじゃん」

と思って縛った過去の自分を殴りたいくらい酷い目にあいました。

最低でも一度はクリアしていて、増援の場所やタイミングも分かっている状態じゃないと完全に天刻を縛るのはやめた方がいいです。

「天刻縛るなよ!絶対に縛るなよ!」(縛れ)

取得すべき兵種マスタースキル

やはりどの兵種を経由して、兵種マスタースキルを取得するかで難易度が大幅に変わります。これだけは経由させたいって兵種の紹介をします。ルナティックで不要な兵種や技能レベルの寄り道をすると、後半の育成が苦しくなるので気を付けましょう。

初級職

  • 兵士(引き戻し 守備+2)
  • 修道士(引き寄せ 魔力+2)
  • 戦士(体当たり 力+2)
  • 兵士(入れ替え 速さ+2)

移動戦技は引き戻しと引き寄せが超強力です。特に再行動ユニットと組み合わせると鬼アツ。

剣キャラだろうが斧キャラだろうが、最上級職では全ての再行動できる兵種の槍技能が最低でもCは必要な為、馬・飛行を目指すユニットを全て兵士にしても損はありません。

とはいえ全ユニットが移動戦技を持ってても仕方ないので、スナイパー系やウォリアー系を筆頭に、数キャラは戦士にして力+2を取得し火力アップさせ、苦しい序盤を乗り切りましょう。

魔法キャラはとりあえず全員勝手に修道士になると思うので、そっちは問題ないでしょう。

中級職

  • ブリガンド(鬼神の一撃)
  • アーチャー(命中+20)
  • メイジ(魔神の一撃)
  • ペガサスナイト(飛燕の一撃)

超強力なスキルが揃っている中級職。特に注目するべきは、ブリガンドとアーチャーのマスタースキル。鬼神の一撃と命中+20です。

後半では元々の回避が高いかつ、○○殺し系(有利武器の時、命中・回避+20)のスキルを持っている敵だらけな為、相手との武器相性関係なく命中を20あげられるアーチャーのマスタースキルは、弓を少しでも扱うユニットなら絶対経由させたいです。

ブリガンドは無理にでも習得しておけば、鬼神の一撃を覚えられるため、火力不足問題を一気に解決できます。前衛キャラであれば最終的に斧を扱わないキャラでも、斧だけは技能レベルをCまで成長させる価値があるほどです。

一部の飛行系ユニットは力不足になりやすいので、余裕があればペガサスナイトを経由する前にブリガンドを経由しましょう。

魔法系キャラは全員まずはメイジを目指しましょう。魔神の一撃で火力アップを見込めます。ヒーラー役だとしても、まずはメイジを習得するのをお勧めします。そのためにもまずは魔術を優先して指導しましょう。

プリーストのマスタースキルの「祈り」は使う事はまずないのでマスターする必要はありません。戦闘中の回復魔法の回数を増やす目的の為に経由するくらいの感覚でOKです。

授業による育成においてもライブ・リブローを覚えてからは、信仰は嫌でも勝手に伸びてくれます。そんなわけで後半は信仰を伸ばす必要はあまりないので、どんどん魔術や指揮を鍛えましょう。

上級職

  • スナイパー(ハンターボレー)
  • グラップラー(魔殺し)
  • ウォーロック(弓殺し)
  • パラディン(聖盾)
  • フォートレス(大盾)

ぶっちゃけここからは好きなように育成して大丈夫です。ここから獲得するスキルはあまり強いものは揃ってないし、そもそも枠がない事が多くなります。

聖盾、大盾はスキル枠に余裕があれば是非付けたいスキルですが、パラディンは馬、フォートレスは重装の高い技量が必要な為、目指している兵種でもない限りわざわざ経由させる必要はないです。

例えばパラディンなら、馬ユニットで活躍させるキャラは自然と通過することになる事が多いので、意識して取りに行く必要はありません。グラップラーとウォーロックも同じですね。

魔殺し弓殺しは、そもそも相性の悪い敵なので無理に取得する必要はなく、このスキルに頼る必要のない立ち回りをした方が良いです。余裕があればマスターしようって感じです。

スナイパーのみ、最強戦技のひとつと名高いハンターボレーがあります。スナイパー専用戦技の為、最上級職にすると使えません。誰をスナイパー役にするかはよく考えましょう。一番おすすめなのはシャミアさんですね。

最上級職

ウォーマスター(切り返し)

大したスキルがほぼないので、ユニットを強くするためだけの存在価値しかないです。ほとんどが○○の覚醒系のスキルで、発動条件がHPが25%以下の時と厳しく、そんな状態で運用するのはルナティックじゃなくてもかなり危険です。

唯一強いのがウォーマスターの切り返しくらいなので、好きな成長率のクラスにするのが良いでしょう。

おすすめ兵種まとめ

ここまでのオススメ兵種と育成方針をまとめると、前衛・後衛でこんな感じになります。

前衛キャラ

  • 槍をDにして下級職を兵士にして引き戻しを習得or斧弓格闘のどれかをDにして戦士にし、力+2を取得
  • 斧をCにして中級職をブリガンドにして鬼神の一撃を習得
  • 弓をCにして中級職をアーチャーにして命中+20を習得

後衛キャラ

  • 理学をDにして修道士にして引き寄せを取得
  • 理学をCにしてメイジにして魔神の一撃を習得

もちろん絶対ってわけではないですが、鬼神の一撃・魔神の一撃は特におすすめです。余裕があれば後述の理由もあり、弓を育てて命中+20も取得したいです。

抑えておきたい技能レベルによる取得スキル

技能レベルを上げる事で新しいスキルを身につける事が出来ます。特に抑えておきたい取得スキルを、いくつかピックアップしていきます。

○○の達人(各種武器S+)

まず絶対に押さえておきたいのが、武器種の技能レベルをマックスにした時に取得できる達人系のスキルです。

これはスキル名の武器を装備した時に、攻撃が+5される強力なスキルです。火力の底上げになるので、出来るだけこれを取得したユニットを増やしていきたい所です。力や魔力がヘタレたキャラも、これがあるだけでだいぶ戦いやすくなります。

例えば剣キャラなら後半の兵種「ソードマスター」等についた兵種スキルの剣の達人と、剣技能S+により取得した剣の達人。そして鬼神の一撃を取得していれば、こっちから攻撃をしかけたときに攻撃力が16も上がります。これに加えて勇者系武器と組み合わせれば、ルナティックでも多くの敵をワンパンか瀕死状態にまでに追い込めます。

しかし技能育成で余計な寄り道をしていると、S+まで技能レベルを上げるのが困難になります。しっかり育成計画を練って、伸ばす技能を絞りましょう。得意技能だからとバランス良く育てるのが一番やりがちなダメパターンなので要注意です。

黒・白魔法射程+1(理学、信仰S)

魔法の射程が1伸びます。2マス射程の敵を一方的に攻撃できたり、3マス射程の弓相手でも、3マス魔法なら4マス攻撃になるので、一方的に攻撃できます。

寄り道しすぎてS+に届かない場合でも、魔法がメイン武器のキャラは最低でもSにしたい所です。

警戒姿勢+(飛行A+)

警戒姿勢+はその場待機したときに回避が30あがる優れもの。敵をつり出したい時に特に有効です。キャラによってはルナティックの敵の攻撃が当たらなくなる事もあります。

ただし命中が少しでもある場合は過信は禁物です。当たると大抵は大ダメージになりますからね。

瞑想(格闘B)

これがあると最後まで回復薬いらずのアタッカーになります。得意技能のキャラならここまで上げる価値はかなりあります。

曲射(D)

3マス射程の戦技。これを獲得しなければ風花雪月は始まらない。と言っても過言ではない超重要スキル。射程があがるだけでなく命中も上がるので、弓を少しでも扱うならまずはここまで上げましょう。

近距離反撃(C)

効果自体は強力ですが、ルナティックはそもそも「いかに被弾しないように立ち回るか」が重要なので、あまり機能しない事が多いです。弓キャラは耐久もあまり高くありませんしね。

特に終盤では、スキル枠に近距離反撃をつける余裕がない事が多いです。実際私はクロードには弓しか持たせてませんでしたが、後半では近距離反撃を付ける事はありませんでした。

Cまで上げるメリットは近距離反撃を取得できる事より、アーチャー合格に必要な技能としての方が価値が高いでしょう。

リブロー、リカバー(信仰C)

回復役のキャラはまず信仰をCまで上げるのを目標にしましょう。特に遠くの仲間を回復できるリブローは最優先です。序盤は回復魔法の数が乏しいので、ここまではしっかり技能レベルを上げてあげましょう。

リブロー取得以降は、魔人の一撃を覚えられるメイジ合格ラインまで、理学もしっかり鍛えていきましょう。

リブローに限りませんが、どの回復魔法を取得するかはキャラによって違いがあるので注意。引継ぎなしルナティックプレイならドロテア、マリアンヌ、メルセデス辺りをCまで優先して信仰を上げて、リブローを取得しましょう。

それ以降のリブロー持ちの回復キャラは信仰はある程度勝手に伸びるので、個別指導をする必要はほぼなくなります。白魔法がメイン武器じゃない限り、自習のみで放置して問題ないでしょう。

技能レベルがAになったらグレモリィに必要な技能レベルには達するので、黒魔法がメイン武器のキャラなら自習も必要なくなります。理学に振って技能レベルを早めにS+にするのが良いでしょう。

成長させる技能は絞る、剣・槍・斧・拳は基本1人に1種類のみ

最終目標の兵種合格に必要な技能を取得した後は、基本的には持たせる武器にあわせて、伸ばす技能はしっかり絞りましょう。

例えばイングリットなら剣を捨てて槍のみ。カトリーヌなら拳を捨てて剣のみと言った感じです。最初の頃はつい「剣も槍も扱えるユニットにするぞ」って思ったり、「せっかく剣と拳が得意なんだからどっちも伸ばしておこう」と思いがちです。

しかし2種類の武器レベルを同時に伸ばすと技能レベルがあがりにくくなり、有能なスキルが取得しにくくなります。ハードならそれでも通用しますが、ルナティックだと器用貧乏になってしまい、通用しなくなる場面も出てきやすいです。

さらに後半の敵ユニットはほとんどのキャラが○○殺しを持っているため、こちらも持たせる武器を絞って○○殺しを持たせ、しっかり役割分担して3すくみを意識したほうが戦いやすくなります。

これらの理由から、兵種試験合格の為の最低限の技能レベルに達したら、使用する武器は基本的には一本に絞って技能レベルをあげましょう。後半の教育で自習を2つ指定する場合は、飛行ユニットなら槍と飛行、歩行剣キャラなら剣と指揮といった感じがいいです。

ただ、有能スキルを習得するために技能レベルを上げるなら別です。例えば格闘術Bで取得できる「瞑想」は、自分のHPを50パーセント回復する強力な戦技です。

つまりカトリーヌのようなキャラは瞑想を覚えるまでは拳も鍛えると良いという事ですね。それ以降は拳一本でいかない限り、育成で拳に振る必要はないです。そのあたりは各自臨機応変に対応してください。

もちろん斧と槍両方使えるようにするのが絶対ダメってわけではないです。ただその場合でも、槍の育成は銀武器が扱えるBで敢えて止めて、斧の育成に集中した方がやはり戦いやすくはなると思います。

指揮レベルを優先して育成

例えばカトリーヌは剣と拳が得意ですが、神器を持っているため剣だけ成長させればよく、基本的には剣と指揮をあげ、指揮レベルが採用したい騎士団のレベルまであがったら、あとは剣の育成に絞るといいです。

特に指揮レベルは序盤ではあまり重要視しない傾向にありがちですが、後半では雇える騎士団の性能が大きく変わるので超重要です。

スカウトしたキャラの指揮レベルが低いのも育成を優先すべき理由でもあります。

必要な兵種合格の技量に達したら、残りは得意武器と飛行、馬、指揮に振り、必要な指揮レベルに達したら、残りは全部メイン武器か馬や飛行などの技量にしぼりましょう。

弓だけ例外で育ててよし

基本的に武器は一種に絞れと言いましたが、それはあくまでも近接武器の話です。弓だけ特例で近接と一緒に伸ばしてよい技量です。特に再行動キャラは積極的に育てて良いです。

今作は単純に弓が強く、命中も上がる戦技「曲射」による3マス射程からの一方的な攻撃がしやすく、再行動キャラに持たせると近接の敵キャラは完封するのも容易です。

そして弓を育てておけば、兵種のアーチャーを経由でき、命中+20も取得できる為、基本的には得しかありません。ただ弓を扱えるキャラを増やしすぎると弓の消費が激しくなり、在庫管理が大変になるので注意です。

弓の育成の技量の目安は、命中+20を取得できるアーチャーの合格基準のCか、銀の弓が使えるBまで上げるのが良いです。それ以降は、例えばペガサスなら得意武器と飛行を優先しましょう。

ちなみに近距離反撃も強力で魅力的なスキルですが、後半になってくるとスキル枠が足りなくなるので全員外しました。

料理を作るを活用する

あまり使わない人も多いかもしれない料理を作るコマンドですが、ルナティックの序盤と後半では大いに役に立ちます。食事ではなく料理ですよ。

特にルナティックは速さが高い敵が多い為、速さをあげてくれる料理は、敵の2回攻撃を防いだり、相手の速さによってはこっちが2回攻撃できるようになったり、回避も上がったりと攻撃面・防御面の両方において大活躍してくれる料理になります。序盤は育成が間に合っていない事が多いので、速さをあげておくとなにかと役に立ちます。

後半になると育成が終わり行動力が余る事も多いので、散策する日は忘れずに料理を作りましょう。能力を同時に複数あげてくれる料理は特に強力な為、普段からレアリティの高い素材集めを欠かさないようにしましょう。

ザナドの宝果を使う究極の一皿は能力を全+1出来ます。ザナドの宝果の入手法についても解説しているので、良かったらこちらも参考にどうぞ。

【FE風花雪月】ザナドの宝果の入手方法について 重要なのはリセマラのタイミング!

お茶会をして魅力をあげを欠かさない

お茶会をするとお互いの魅力が1上がります。魅力は計略の命中に関わってくるのでかなり重要です。魅力上げをサボると計略が敵に全然当たりません。計略を使って敵の足止めが出来ないと困る場面は本当に多いです。

魅力が上がる条件は、出来るだけ好きなお茶を用意したり、適切な選択肢を選んで高評価を取る事です。好きなお茶を出さなかったり、低い評価だと魅力が上がらない事があります。

ひと月で上がる魅力は1キャラごとに2つまで。それ以上はその月は何度お茶会をしてもそのキャラの魅力は上がらなくなります。

序盤の行動力は貴重なので、出来るだけ誕生日にお茶会に誘って行動力を節約し、中盤から後半にかけては行動力が余りやすいので、散策時にも積極的にお茶会に誘うようにしましょう。

最後に

最後にクリアした感想ですが、まじで辛かったです。クロード外伝でユニットたくさん失って以降は本当によくクリア出来たなと思います。もうこんなきつい縛りを風花雪月でやることはないと思いますね。

ただ達成感はもの凄かったですし、辛い事も多かったけど、振り返ってみると凄く楽しかったと思います。歯ごたえ抜群です。

そしてこれからルナティック縛りプレイをしようと思っている人に私から一言。

「魔法アタッカーも回復役も全ていなくなって、最終章では5ユニットしかいなくなった絶望的な状況でも、ルナティックは頑張ればクリアできるぞ!」

これをご覧になった方で、歯ごたえのあるファイアーエムブレム風花雪月をしてみたいなら、是非一度ルナティック縛りプレイをやってみてはいかがでしょうか?

私はもう二度とゴメンですけどね(笑)それではまた。

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